抹茶タケノコ

毎週日曜に小説の感想を投稿しています。

今からポケモン対戦をはじめたい超初心者向けの記事その1(準備編)

 

 

 

1.この記事のコンセプト

 

ポケモン対戦をはじめたい!

 

ポケモンで強くなりたい! 

 

でも努力値とか個体値とかよくわからん!

 

って人に向けた記事。でも安心して欲しい。この記事では努力値の話はまだかかない。

 

なぜならポケモンのチームを作るときににおける重要度は

 

チームメンバー>メンバーの技=メンバーの持ち物≧メンバーの特性>>>>>>>>>>>>>努力値=性格>>>個体値

 

ぐらいなのだから。(もちろん努力値もめちゃくちゃ大事だけどね?)

 

だから本当の初心者はチームメンバー覚えさせる技持ち物を意識するところから始めるべきだと僕は考える。

 

よって、この記事ではメンバーと覚えさせる技の決め方、注意点などを長々と書いていく。

 

一言でまとめるとコロコロコミックの付録冊子に載ってそうなレベルの話を書きたいと思う。

 

 

2.準備するもの

  1. 3DS
  2. ポケモンのソフト
  3. 一緒に始める友達(超重要)
  4. ノートなどアイデアをまとめられるもの

3DSポケモンのソフトは持っていないと始まらない。

 

ソフトはまあ別になんでもいいしなんだったら中古で安い&思い出補正のあるDSの頃のやつ(ダイパとかブラック・ホワイトとか)でもいい。

 しかし、僕はできる限りウルトラサン・ウルトラムーンをオススメしたい。

 

理由としては

  • ランダムマッチができる(作ったパーティをすぐ試せる)
  • 技・ポケモンの選択肢が多い(特に技)
  • 後々本格的に始めるようになったとき楽
  • 捕まえられる伝説のポケモンが多い
  • マンタインサーフでBPが稼ぎやすいのでアイテムを揃えやすい

などがあげられる。特に強力なウルトラビーストの一部を何匹でもゲットできるのはすごく嬉しい

 

そして一緒に始める友達についてだけど、もちろん「いればいい」ぐらい。でもいるのといないのではぜんぜん違う

 

同じぐらいからスタートして競い合えるライバルって大事だと思うんだよね。

 

先程「大事なのはメンバーと持ち物と技」なんていったけど、努力値を振るのと振っていないのでは構築の強さにはやっぱり差がでる。

 

だからこそ同レベルでスタートできる友人というのは結構大事だとおもう。ポケモンに限らないけど。 

 

 

最後にノート。別にパソコンにあるメモ帳とかワードでもいいのでアイデアをまとめられるもの、メモできるものを用意しておこう。

 

ちなみに僕はこのはてなブログの下書き機能を使っている。

3.メンバーを決めよう

 

本当は勝つこと自体はダブルバトルのほうが簡単だと思うけど、シングルの方が抵抗ないと思うのでシングルバトルベースで

3.1使いたいポケモンを決めよう

構築を作るときにまず考えるのは勝つための作戦だ。

 

作戦にはいろいろあるし具体的なプランのほうがいいけど今はどのポケモンで勝ちたいかを考えるだけでいい。

 

だから最初の1匹、使いたいポケモンを決めよう。

 

好きなポケモン、ストーリーで思い入れのあるポケモン、強いと噂のポケモン、色んな理由があるとおもうけど好きなポケモンを使うのがおすすめ。

 

なぜなら「好きなポケモンで勝つ」ということがモチベーションになるから。

 

 

ただ、具体例がないとイメージし辛いと思うのでここではギャラドスからスタートしてみたいと思う。

 

f:id:SOL1116:20180118195658p:plain

 

 

 

3.2使いたいポケモンの苦手をカバーしよう

次に使いたいポケモンの苦手をカバーするポケモンを考える。

 

苦手といってもいろいろとあるけど最も重要でシンプルなのは弱点となるタイプだ。

 

ギャラドスなら電気・岩タイプ、メガシンカを考えるとフェアリー、草、格闘、虫タイプを半減できるポケモンを2匹めのポケモンに選ぼう。

 

このとき、ただ使いたいポケモンの弱点を半減するだけでなく、そのポケモンの弱点を使いたいポケモンがカバーしているとなおいい。

 

 

 

f:id:SOL1116:20180118195701p:plain

 

メガシンカ後、メガシンカ前どちらともお互いの弱点をカバーしあっているナットレイなんかが適切だとおもう。

 

 

 パーティ構築ではこのようにして選んだ最初の2匹の組み合わせを軸にして考えていくと構築を作りやすい。

 

このあとはこの2匹の組み合わせの穴を埋めるポケモンを採用していく。

 

この構築でいうとギャラドスメガシンカさせた後は2匹とも格闘タイプが弱点となる。

 

なのでミミッキュグライオンといった格闘タイプの攻撃を半減以下に抑えられるポケモンを採用するなどが基本。

 

また、3匹目から先は相手に攻撃を受けるときのことだけではなく、相手に攻撃するときの問題点も考えていくといい。

 

例えば相手のポケモンにもナットレイがいた場合、ギャラドスナットレイだけでは相手のナットレイを突破するのが難しいのでほのおタイプのポケモンを採用するなどがあげられる。

 

また、今回のギャラドスナットレイのように極めて相性のいい組み合わせはギャラナットなどといった略語で呼ばれていたり、多くの人によって考察がされている。

 

最初に選んだポケモンと相性のいいポケモンが思いつかないときは「ポケモン名 構築」で検索して参考にしてみるといい。

 

 

3.3一貫性をなくそう

 

 一貫性とは特定のタイプの技を誰も半減以下にできないことを意味する。

 

6匹考えるのがめんどくさいので3匹の並びで申し訳ないが例えばこういうこと。

 

f:id:SOL1116:20180425180215p:plain
f:id:SOL1116:20180213235812p:plain
f:id:SOL1116:20180205205555p:plain

 

 

この3匹は全員地面タイプの技が弱点。もし相手のポケモンに地面技を使えるポケモンがいたら地面技を選べば必ずこちらのポケモンの誰かに大きなダメージを与えられる。

 

こう言う状況を「地面技の一貫性がある」などとよんだりする。

 

3匹だからおマヌケに見えるけど6匹単位で考えたり調整を繰り返していると気づかない事が多い。

 

さらにやってしまいがちなのが弱点のポケモンはいないけど誰も半減できないというやつ。

 

 

f:id:SOL1116:20180425110955p:plain
f:id:SOL1116:20180225204302p:plain
f:id:SOL1116:20180301010006p:plain

問題点がいまいちわかりにくいかもしれないだろうから次のような状況を考えてみよう。

 

f:id:SOL1116:20180426232539p:plain

 

詳細な条件は以下の通り 

 

まずこちらの視点からの行動を考えてみよう。

 

5つ目の条件からこの状況でウルガモスを倒される訳にはいかないのでこちらとしては他の2匹のどちらかに交換したい。

 

いわタイプを半減できるカミツルギか岩タイプは等倍だけど弱点をつくことのできるアシレーヌか悩ましい局面だ。

 

一方、相手側かの考えとしてはウルガモスを処理できると後ろにいる草タイプのポケモンが動きやすくなる。

 

さらにウルガモスは威力75の岩雪崩が4倍、つまりガブリアスの使う威力300の技なら1撃で倒すことができる。

 

つまり、弱点をつかなくてもタイプ一致技*1で威力150になっている地震を2回打つことでも倒すことができるのだ。

 

更に相手はこちらについてこう考えるだろう

更に

 という理由により交代したターンと、その次のターンをあわせてガブリアスは2回行動できてしまう。

 

自分が1回しか行動できていないのに相手の行動を2回許してしまうことはたとえ相手の使う技が等倍の技でも弱点の攻撃を受けていることと同じなのだ。

 

育て方やポケモンにもよるけど大抵の場合タイプ一致弱点をつかれて生き延びることは難しい。

 

ウルガモスが居座っても2回地震を使えば倒せる。交代されても2回地震をあてれば倒せる可能性が高い。

 

ならば、この状況の相手にとってガブリアス地震を使うことは最も安定してこちらに負担をかけられる選択となるろう。

 

このように自分の構築に特定の技に対する一貫性があると相手に安定拓を与えてしまい知らず知らずのうちに追い込まれてしまったり、こちらとしては単純に動きにくい状況ができあがる。

 

なので、できる限り18種類のタイプの技それぞれを半減できるポケモンを最低1匹ずつチームに入れるように意識する事が重要だ。

 

別の言葉でいうなら「チームのメンバーが誰も半減以下にできないタイプを作らないようにすること」だ

 

「でも6匹で全てのタイプの技を半減できるようにするのって難しくない?」などとおもう人もいるだろう。

 

うん。そのとおり。実際に難しい。

 

なので要点だけ掴んでおこう。

 

下のリンクにあるタイプ相性表を見て欲しい。

 

yakkun.com

 

フェアリータイプ、水タイプ、地面タイプ、いわタイプ、ひこうタイプに注目してみよう。

 

この5つのタイプは弱点をつけるタイプが3つ以上ありながら半減するタイプが3つ以下と少ない。

 

特に地面タイプは5つのタイプの弱点をつくことができながら半減できるタイプは2つしかない。非常に優秀といっていいだろう。

 

なので、まずは

  • フェアリー
  • 地面
  • 飛行

を半減できるポケモンをメンバーに入れることから意識するといいと思う。

 

特に水や地面タイプの技は「ちょすい」や「ふゆう」などポケモンの特性によって無効化することもできるのでそのあたりも考慮してみるといいだろう。

 

その後に余裕があるのであれば先程あげた5つ以外にも等倍の範囲が広いドラゴン、悪、ゴースト 電気タイプへの耐性を意識してみよう。

 

コツとしては全タイプのなかで最も耐性の数が多い鋼タイプを採用すること。

 

これによってチーム全体の耐性を大幅に増やすことができるので一貫性を消すのがグッと楽になるはずだ。

 

4.技をを決めよう

次に重要な要素はポケモンに覚えさせる技ともたせるアイテムだ。

 

記事としてのみやすさを重視してわけて説明するけど本来は技と持ち物はある程度同時に考えたほうがいい。

 

また、メンバーを決めながら技を決めても全然問題ないし、問題があっても完成してから調整しなおせばいいだけなので思いついたところから枠を埋めていけばいい。

 

ポケモンに覚えさせる技の組み合わせは無数にあり、ポケモンの個性によって強くなる技もあったり、そもそもポケモンによって覚える技が違うのでどの技を使えば強いとかは一概には言うことはできない。

 

だけど、ある程度のセオリーはあるので紹介していこうと思う。

4.1タイプ一致技

 メンバーについてのセクションでもちらっと振れたけどは技のタイプが技を使うポケモンと同じタイプなら威力は1.5倍になる。

 

当然これを採用しない理由はほとんどないし、なんだったら知らなくても無意識に使っているんじゃないだろうか。

 

迷うとしたら、命中が高くて威力が低い技と命中が低くて威力が高い技のどちらにすればいいかということだけど正直好きな方でいい。

 

 目安としては命中率が80以上あったほうがいいけど。

 

それでも悩むなら

 

技の威力×命中率÷100

 

を計算して高い方を選ぼう。

 

4.2サブウェポン

ポケモンの持っているタイプは多くても2つなのでタイプ一致技1つずつ採用しても4つの枠は2つ余る。

 

残った枠にはタイプ一致と効果抜群を取れる範囲が被らない技を選ぼう。*2こういうのをサブウェポンなんてよんだりする。

 

さっき例に上げたギャラドスでいうと1つ目は滝のぼりは確定、メガシンカを使うのであれば噛み砕くもタイプ一致技になるので2つ決まる。

 

 

水タイプの滝登りは炎、地面、岩タイプに有効であくタイプはゴースト、エスパーに有効である。

 

一方、サブウェポンとしての候補は

 

があげられる。ギャラドスの弱点のでんきタイプに強い地震なんかがいいと思うけどこれも好みとメンバー次第。

 

理想としてはサブウェポンも含めたメンバー全員の技で全てのタイプに抜群を取れるようにするといい。

 

特に弱点が少ないうえに半減できるタイプの数や攻撃性能が優秀なタイプである鋼、水、ドラゴン、フェアリータイプの弱点を付けるポケモンが1匹は欲しい。

 

4.3先制技

先制技とは技の説明をみたときに「かならず せんせい こうげきできる」などと書いてある技。

 

威力が低い代わりに素早さに関係なく相手より先に攻撃できるのが特徴。

 

前のセクションまでに「タイプ一致技+弱点をつける範囲を広げられる技」などといったけどこの技だけは別。

 

攻撃型のポケモンでこの技を覚えるのならタイプに関係なく1つはこの技を覚えさせることをおすすめする。

 

素早さが高く耐久の低いポケモンきあいのタスキ*3を持っていることが多かったり、中速のポケモンだと弱点をついても一回ならギリギリ耐えル程度の耐久を持っていたりすることがある。

 

その様な体力の残り少ない相手のポケモンにとどめを刺すために使えるのが先制技だ。

 

相手も先制技を使った場合は素早さ勝負になるのでこちらが素早さの高く耐久の低いポケモンを使っても覚えさせておいたほうがいい。

 

他にもギリギリ耐えて相手のポケモンを倒した後、次の相手のポケモンに少しでもダメージを入れるために使うなど有効な場面は多い。

 

4.4補助技

ダメージを与えることができないのでストーリーではあまり採用されないがポケモン対戦では補助技をうまく活用することで戦略の幅を広げることが重要となる。

 

特に耐久型のポケモンは前述のサブウェポンより「じこさいせい」のような回復技や「どくどく」のような状態異常技を採用したほうがいい

 

どのポケモンにどの補助技を覚えさせるかというのかなり難しい問題である。

 

なので殆どの場合作用される補助技とその条件を紹介する。

 

・「素早さ」と「攻撃」or「特攻」を上昇させる技(りゅうのまいちょうのまいなど)

 

シンプルに強力かつ覚えるポケモンの種類が少なく覚えないポケモンに対する強みになるので覚えられるならほとんどの場合採用されている

 

・キノコのほうし、ねむりごな

 

上記と同様強力で覚えるポケモンが少ない。

 

・どくどく

ほとんどのポケモンが覚える状態異常技。この技をくらってかかる毒は1ターン毎にダメージが増えていく。

 

火力の低い耐久型のポケモンのダメージソースになったり、逆に攻撃型のポケモン弱点をつけない耐久型のポケモンを無理やり突破するために使われたりする。

 

覚えさせる技に困ったらとりあえず入れといていいとおもう。そのあとにいい技に気づいたらそれに変えればいい。

 

「まもる」「みきり」などを使ってダメージを稼いでいくと更に効果的

 

ステルスロック

場にでてきた相手のポケモンの体力の1/8×いわタイプ耐性ダメージを与える。

 

例えば岩4倍のウルガモスならでてきただけで体力が半分持ってかれてしまう。

 

交代の多いシングルバトルでは強力な技なのでパーティに1匹覚えさせても損はない。

 

・メロメロ、かげぶんしん、ちいさくなる

 

運に任せて強引に突破するのも作戦のうち。

 

ただし、リアルファイトに発展しかねないので友達相手に使うときはほどほどに。

 

僅かな勝ち筋を作るって意味ではいいと思うけどね

 

 5.持ち物を決めよう

 

最後に持ち物。

 

絶対に採用したいのは強力なシステムであるメガシンカとZ技。

 

メジャーなルールでは同じ持ち物をもたせることができないので、優秀な道具の選択肢を増やすためにもそれぞれ最低1匹ずつ欲しいところ。

 

特にZ技はクリスタル入手にそこまで手間がかからないので2匹いれてもいい。

 

それ以外には体力が満タンならどんな威力の攻撃も体力を1残して耐えることができるきあいのタスキを持つポケモンは1匹は欲しい。

 

きあいのタスキははやくて耐久の低いポケモンに持たせると最も効果期待できるはずだ。

 

それ以外には1つの技しか出せない代わりに火力をあげられる「こだわり眼鏡」「こだわりハチマキ」、体力を10%削るかわりに威力を1.3倍にする「いのちのたま」などが使いやすい。

 

耐久向けのポケモンなら「オボンのみ」とか「たべのこし」など体力を回復させるアイテムがいいだろう。

 

ただし、持ち物をもたせるときはポケモンの覚えている技との相性をよく考えなければいけない。

 

例えば「こだわりハチマキ」をもたせているポケモンに「りゅうのまい」を覚えさせても意味がないので要注意。

 

6.まとめ

とりあえずこんなものだろうか。

 

長々と書いたのでパーティ構築における要点をまとめてみよう

 

  • 使いたいポケモンを決める!
  • どのタイプの技でもパーティメンバーの誰かが半減できるようにする
  • パーティ全体でどのタイプに対してもだれか1匹は弱点をつけるようにしておく(特にはがね、水、ドラゴン、フェアリー)
  • 技は使うポケモンと同じタイプの技から採用していく
  • 持ち物は技との相性を確認する

 

とりあえず準備はこれぐらい。

 

次は努力値とか更にその先に踏み込んでいきたい。

 

僕の元気が残っていればだけど……

*1:技のタイプと同じタイプをもっているポケモンがその技を使うと威力が1.5倍になる。これをタイプ一致補正という

*2:本当に苦しいときはタイプ一致わざと半減されるタイプが違う技でもいい

*3:もたせると体力が最大ならどんな技も体力1で耐えることができるアイテム