1.はじめに
過去2回のポケモン初心者向けの記事で大体話したいことは書いたんだけど、簡潔にまとめようとするあまり、理由を書くのを忘れていたのでここで補足説明をしておこうと思う。
その他、覚えておくといい仕様とか構築の助けになりそうな知識をまとめようと思う。
2.補足説明
なぜ均等に伸ばすより2つの能力を特化したほうがいいのか?
結局、ポケモンの得意なことを活かしやすいからってことに落ち着くんだけどもうちょっと踏み込んだ話。
目的をもって3つ以上の能力に分配するのは問題ない。
だけど、とりあえず均等に伸ばしてしまうと何をするにしても中途半端になってしまう。
そうすると
- 速さが取り柄のポケモンに均等に分配したら素早さが中途半端だから相手に先手を取られてしまう。
- 耐久が取り柄のポケモンに均等に分配したら耐久が中途半端だから本来耐えられるはずの攻撃を耐えられない
- 火力が取り柄のポケモンに均等に分配したら火力が中途半端だから本来倒せた相手に耐えられ反撃を食らってしまう。
といった状況が生まれる。だったらポケモンの個性を活かせる2つのステータスに特化してしまったほうがそのポケモンができることを達成しやすいというわけだ。
なぜ体力の多いポケモンは防御・特防を育てたほうがいいのか
ポケモンというゲームにおけるダメージ計算の式が原因。
結果だけいってしまうとポケモンの耐久力はHPと相手の技に対応する防御能力の掛け算で決まる。
ここでいう防御能力というのは受ける技が特殊技なら特防、物理技なら防御ということ。
なので耐久系の能力はHPか防御(特防)のどちらか低い方を伸ばしてやったほうが耐久力があがるのだ。
もちろんすでに攻撃系の能力を伸ばさなければならない場合の話で体力と防御能力両方伸ばしたほうが耐久が上がるのは間違いない。
3.豆知識
ランク補正
蝶の舞や剣の舞みたいに自分能力を上げる技がある。
ポケモンのステータスにはランクというものがあり、その系統の技ではそのランクを上げる。説明文の
あがった→ぐーんとあがった→ぐぐーんとあがった
の順でランクは+1~+3され、逆に特性「威嚇」や「うそなき」などの能力を下げる系統の技では説明文ごとに「さがった」で1、「ガクッとさがった」で2ランクが下がる。
そしてランクによる補正を受けたステータスは
ランクが正の数:(1+ランク/2)×元のステータス
ランクが負の数:{2/(ランク+2)×元のステータス}
となる。
また、変化したランク補正はそのポケモンを引っ込めることでもとに戻る。
特性の発動順(素早さ順)
1匹目のポケモンは両プレイヤーお互い同時に出す。
このとき「いかく」や「○○フィールド」など場に出たときに発動する特性は素早さの早いポケモンから順番に発動する。
例えばあめふらしニョロトノとニョロトノより遅いすなおこしバンギラスがお互いの初手ならば
ニョロトノの「あめふらし」が先に発動し次にバンギラスの「すなおこし」が起動する。よって、最初のターンの天候はすなあらしとなる。
これを利用することで相手のポケモンがスカーフを持っているかどうかを見抜くことができたりと重要な情報を得られるので見逃さないようにしよう。
ちなみにスリップダメージ(状態異常や砂嵐など天候によるダメージ)も同様である。
天候の恩恵一覧
第5世代ほど天候が主軸ではなくなったとは言え覚えておいて損はない(特性の効果は除く)
晴れ
- 水技の威力半減、
- 炎技の威力1.5倍、
- 凍らない
- ソーラービームをため無しで撃てる。
- 雷、暴風の命中が50%になる
雨
砂嵐
- いわタイプの特防が1.5倍になる
- ソーラービームで与えるダメージが0,5倍
- あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりの回復量が最大HPの1/4になる
- 岩、鋼、地面タイプ以外のポケモンは毎ターン最大HPの1/16のダメージを受ける。
あられ
- 吹雪が必ず命中するようになる
- ソーラービームで与えるダメージが0,5倍
- あさのひざし、こうごうせい、つきのひかりの回復量が最大HPの1/4になる
- こおりタイプ以外のポケモンは毎ターン最大HPの1/16のダメージを受ける