紫電デッキを考える際の試行錯誤をまとめた記事です。
ちゃんとマスター達成したデッキリストも最後に乗せていますが
読み物としてお楽しみください。
序論
ごきげんよう、そるです。
突然ですが、デュエルマスターズで皆さんの好きなカードは何ですか?
デュエマは歴史が長いので1つに絞ることは難しいでしょう。
私は主に以下の3つのカードが好きです。
究極銀河ユニバース
轟く侵略レッドゾーン
ボルバルザーク・紫電・ドラゴン
話は変わって、デュエルマスターズにはデュエプレというアプリ版が存在します。
先ほど挙げた3つのカードの中で現在、デュエプレに実装されているのは紫電のみ。
そしてデュエプレの紫電にはシークレット版というものが存在します。
はい。天井して交換しました。
やるしかねえよなぁ!?!?!?!?!?
デュエプレにおけるサムライという種族
さて、デュエプレにおけるサムライという種族ですが、
クッッッッソ強いです。
マジで強い。トップメタの一角を担っています。
もう本家と比べ物にならないくらい強い。
じゃあ紫電使って戦うなんて余裕の善子ちゃんに思えてきますが、
サムライデッキには紫電を入れる枠なんてないんだ……。(※10月初め時点)
というのもデュエプレのサムライデッキはマッハアーマーと武者を中心に小型にSA付与して殴っていくスタイルなので紫電ドラゴンとかいう7コス払ったのに単体だとそのターン何も仕事できないカードの居場所などないのである。
紫電カップで無理やり入れて試してみたけどマジでノイズにしかならなかった。
マッハアーマーがあれば確かに行きなり4点削ることができるけれど、マッハアーマー前提ならゲキメツ入れた方が強いのだ。
小粒除去+SAで殴れば6000以下1体破壊できるメツ、
2点+小粒1点を用意してくれるゲキ。
ついでにいうと紫電カップの終盤はゲキメツが暴れに暴れていて、ビートダウンでも相手のゲキメツを手打ちで処理できる手段が必須という環境だった。(個人の感想です)
もし、手打ちで処理できる手段がないと、ギフトで早出しされたメツに盤面を除去され、メツを対処することもできずにGリンクされ、マナと盤面を消されてそのままおしまい、なんてことは日常茶飯事なのだ。
そこで、相手のゲキメツをデモハン手打ちで処理するための黒マナを確保できるという意味でもゲキメツはビートダウンにも必須パーツだったのである。
ゲキメツ制限前ってマジでガントラ、ロマノフ、ムシャ、どんなデッキにもゲキメツ入ってたよね。
さて、主に重いという理由で紫電を入れる枠がなかったわけだが、
ならば重いカードでも使えるデッキを組めばいいだけである。
漢の連ドラの時代じゃ。
デッキ案①:紫電入り連ドラ
Simple is the best.
もう、ギフトやらなんやらで早出ししてデカいドラゴンぶつけりゃ勝てるんだよ!!!
というコンセプトである。
ギフトキングが死ぬほどつらかったので無理やりセンジン・スピリットを入れました。。
このデッキはピーキーではあるものの、連敗と連勝を繰り返し、プラチナ1程度まではすぐ到達できた。
が、運が悪くなるとすさまじい勢いで落ちていくのも連ドラというデッキの性質で、プラチナ1とプラチナ5を誇張じゃなく往復してました。
で、最終的に気づいちゃったんですよね。
マッハアーマーつけたドラゴンで殴るなら、ロマノフでいいじゃん、って。
デッキ案②:トリガーロマノフサイン
まあ、笑っちゃうぐらい安定したよね。
防御札をがっつり採用したからビートダウン誤魔化せたし、
流行りのゼロフェニハリケーンに対する勝率も悪くなかった。
三途万力で盤面処理して、ロマノフ出せればそれで勝ちなんですよ。
プラチナ2ぐらいまでは安定してキープできた。
ただ、どうしてもEXパックで追加された剣誠の爆発力を止めきれることができず、マスターまで上がり切れなかった。
あと、なぜかボルフェウスヘブンとの遭遇率が上昇し、トリガーに依存した悠長デッキだと勝ちきれなくなった。
やはり重要なのは攻めっ気である。
僕は中野二乃のようにガツガツ攻めていくようなデッキを使うべきなのだ。
転機:剣誠ドラゴンの実装
ロマノフの時にもちらっと触れたが10/21にEXパックが追加され、サムライデッキに新たな切り札、ボルメテウス・剣誠・ドラゴンが実装された。
武者ドラゴンがG・ゼロで出せる恩恵は非常に大きく、
紫電→マッハアーマージェネレートの流れで一気にサムライを2枚増やすことができる。
剣誠のG・ゼロが達成できれば紫電のアンタップ条件も同時に達成ができる。
剣誠をG・ゼロで出せれば紫電の侍流ジェネレートで出したマッハアーマーにタダでクロスでき、紫電もSAになる。
完璧なムーブである。
ただ、このデッキには欠点がある。
それは手札要求値の高さだ。
そのためラネーバやロイド・ゴエモンを採用できる赤青軸を採用することとなる。
セットで使ってくれと言わんばかりに電磁勇騎ソウジというカードも実装された。
殴りながらドローかクロスギア踏み倒しを選べる神カードである。
が、デッキ云々ではなく僕には決定的に足りていないものがあった。
それは――トリガー運である。
本当に元も子もない話をするんだけど、僕はチマチマ殴っていくタイプのビートダウンの扱いが本当にへたくそなのだ。
最初の1発目で致命的なトリガーを踏んでしまい、逆転不可能。グッバイ宣言! という展開は何度見たことかわからない。
ビートデッキの宿命かもしれないがこの性質は僕の性格と相性が悪い。
端的に言えばソウジを使った赤青紫電は肌に合わなかった。
さらに言えば
・ゼロフェニハリケーンの存在からマナを増やすカードが欲しい(&そもそも紫電のコストが重い)
→フェアリーライフ
・キングや超絶究極心を処理できるカードが欲しい
→センジン・スピリット
・ビートの盤面処理できるカードが欲しい
→大神秘ハルサ
・除去耐性のあるフィニッシャーが欲しい
→維新の超人
という理由で緑を追加したシータ紫電が僕の中での結論になった。
シータ紫電に足りていなかったもの
そんなこんなでできたのが以下のデッキである。
が、結局シータ紫電もどうも肌に合わなくて、しばらくの間はロマノフ軸をメインに戦っていた。
結局のところ以下の2点が問題だったのである。
課題1:サムライ版のウルコス青銅がいない
ライフは入れたけれど、マナを伸ばす手段が4枚だけでは心もとなかった。
やっぱね、紙版でも思ったけどサムライはビートダウンなのに青銅がいないのが一番きついのよ。
種族デッキは種族間のシナジーを利用する都合上、同じ種族の中に初動・リソース確保をできるカードがあるかどうかが重要になってくる。
その点、紙版のナイトは手札補充の手段が豊富だった(アヴァラルドとかナイトじゃなくても入る)し、妨害も完璧だった。サムライとは雲泥の差である。
デュエプレでいえばドリームメイトデッキに入るウルコスが色確保の面でも優秀だし、次のターンのパンダにつなげられる当たりがバケモン。
フェアリーアクセラ―というカードはあるけれど、ビートダウンなんだから基本せめせめで盾をなくした後、最後の1点はトップ解決になりがちでなのだ。
だからいくらクロスギアが強くなったとはいえ、単体で機能しないカードを多く採用するのはリスクがでかい。
手札確保できるビワノシンも殴らないとリソース確保できんから結局リソース差つけられない。これがマジでキツイ。
むしろクロスギアの手札分リソース差が開いた状態からスタートしてしまってる。そりゃ盤面処理しながら殴れる赤白武者軸がメインになるって話。
無理に緑入れてビワノシンで殴るより、バルットやモノノフで必要な奴サーチしたほうが強いのだ。
……紙版サムライへの愚痴になってしまったが、問題点を整理すると以下の2点。
- 紫電のコストが重い。(からブーストが必要)
- フェアリーライフ4枚じゃ心もとない
- だけど鼓動する石板などに枠を割くとサムライが足りない
だから、サムライの青銅が欲しいのだ。
特に、クロスギアのクロスに必要なコストが1になったデュエプレでのサムライデッキではコスト軽減ではなく「クリーチャーが場に出た時、使えるマナが1増える」という事象はめっちゃくちゃ大きい。
紫電や剣誠のように場にサムライの枚数を要求されるカードを使うならなおさらだ。
あーあ。
サムライで、
3コス以下で、
1マナ増やしてくれるクリーチャー
とかいないかなあ
いた。
条件付きだが、いたのである。
登場時にマナを1枚増やせるサムライ・クリーチャーが。
「相手が1度以上呪文を使っている」という条件はビートダウンやメカオー相手だと厳しいが、コントロール相手なら割と余裕で達成できる。
先行3ターン目とかは厳しいかもしれないけど4ターン目ぐらいでも結局紫電が遅いので大した問題にはならない。
ただ、サムライ相手だと腐りがちなので2枚ぐらいが限界かな。
それでも、欲しい仕事をこなしてくれるカードが存在すること自体がありがたい。(あと多分4積みする枠も多分ない)
使えるマナが1増えるという意味ではこんなカードも存在する。
上手くいけば大量マナ加速も可能だし、バルっトが除去られたり、ハンデスされてれば
マッハアーマー→ムラサメ→増えたマナでマッハアーマークロス
といった動きも可能になる。
これは・・・救世主を見つけてしまったかもしれない。
課題2:トリガー運のなさ。
やっぱり、このデッキを握るにあたって、僕のトリガー運のなさは致命的だった。
ジャックアルカディアスに留められたくなくてボルットから殴ったらデモハンで剣誠や紫電が処理されジリ貧という事態に何度も陥った。
かといって剣誠から殴ったらボルットがジャック・アルカディアスにとめられるのが宿命というもの。
このジレンマを解決するにはどうしたらいいか。
簡単である。打点を増やせばいいのだ。
しかし、ダブルブレイカーを持つクリーチャーは基本的に重い。
同時に出せるダブルブレイカーはG・ゼロで出せる剣誠とあと1体が関の山。
こんな時、1コスでブレイク数を増やしてくれるカードとかあったらいいんだけどな~~
あった。
一応紫電レジェンドでも達成できるがこいつはコストが軽いので暇なターンにあらかじめ出しておくことができる。
なんなら他のクロスギアと組み合わせるとクアトロブレイカーぐらいは余裕で達成できる。
これで決まりだ。
シータ紫電・改
そしてできたのがこのデッキだ。
このデッキでなんとかマスターに滑り込むことができた。
思い入れのあるカードについて実際の使用感を以下の通り。
キヨマサ・コムソー
想像通りの活躍だった。
侍とマナが1ずつ増えるのは剣誠使うデッキだと恩恵がでかい。
特に剣誠のG・ゼロ条件達成しながら剣誠にマッハアーマー以外のクロスギアをクロスするためのコスト確保できるのが偉い
ただ勝ち試合はマナが伸びたことより単純に軽い3マナのサムライ・クリーチャーであるという属性の方が活きた印象がある・・・
(マッハアーマーでSA化、剣誠のGゼロ条件etc)
でもまあ、同じ3コスなら出した段階で確実に役割を果たせるので、ビワノシンよりは有意義だとと思います!
ドルルガン・ムラサメ
普通に活躍したけど、勝ち試合は6コスのWブレイカー(サムライ)としての運用がメインだった・・・あれ、実は武者でいいんじゃ……?
と思いきや、フォートレスで焼かれた盾にいたカードをマナに送ってマッハアーマーをクロスするコストに変換したというファインプレーがありました。
やっぱマナ増えるとできること多くて動きやすい。
オーガ・フィスト
普通に大活躍しました。
これとマッハアーマーで剣誠が盾を4枚割ってくれるのが偉すぎる。
モノノフ・ルピアいれば5枚全部削ってくれるんですよ。
維新につけても紫電につけても、1発で盾を割ってくれる安心感が半端ない。確定除去におびえなくていいのがストレスフリーでした。
あとやっぱ殴り負けしなくなるのが偉いですね。
地味な活躍シリーズ
・バルットが相手のソウジに4コスで殴り勝てる
・ハルサがTブレイクしつつ相手を除去
・タイガーグレンオーがパワー9000になって生半可な焼却の対象にならない
剣誠ドラゴン
バケモン。こいつのカードパワーでほとんど成立してた
モノノフ・ルピアがいるデュエプレにG・ゼロ付きで出てきていいカードじゃなかった。
相手にした時の理不尽感やばい。でもゼロフェニよりは100倍まし。
維新の超人
バケモンを生み出すためのバケモン。
クロスギアいっぱいつけて5枚ブレイクするだけで相手への圧が半端ない。
剣誠のG・ゼロを2つも達成してするのがやべーんだこれが。
剣誠いなくても単体でフィニッシャーとして活躍するのが非常に素晴らしい
ボルット・紫郎・バルット
こいつのコストを下げた人は紙版の侍の問題点をよ~~~くわかっていたんだと思う。
一度サムライデッキ作ればわかると思うけど、紙版の侍はマナカーブが本当にゴミ。
まあ、アヴァラルドと対になるトドロキが3コスだからこいつ4コスでってことだったのかもしらんけど、クロスギアってデュエプレ版ですら何枚も入れるカードじゃないのよ。
隠し能力、紫電のSA化も地味に使う機会ありました。
ボルバルザーク・紫電・ドラゴン
こいつと戦うためのデッキを探していた・・・という割にはどのデッキもピン積みだったけど・・・。
でもなんやかんやで1枚で4打点の負荷をかけられるのは偉いし、
侍流ジェネレートと剣誠の組み合わせも思ったより決まった。
ちゃんと機会を作れればしっかり活躍するカードですね。
その出せる機会を作りやすくするのがコムソーとドルルガン・・・のつもりだったんだけどその通りに動けていたらいいな・・・!