私はホゲータを選びました。かわいいですね。
全体的な感想
「や、やることが多いっ!!!」
というのが一番最初の印象。
ジムバッジ集め、スター団のボスとの戦い、ぬしポケモンとの闘いという3つのストーリーがあるのもそうなんですが、
マップが広いうえに出てくるポケモンの数が多い!!
あちらこちらにアイテムボールがったり新しいポケモンやらがいるので、
全部を回収したりゲットしたりしようとすると時間がいくらあっても足りない。ついでにいうとボールも足りない。
最初は「せっかくオープンワールドになってるし、マップくまなく探して道行くポケモン全部ゲットするぞ~」とか思ってたんですけど、1個目のバッジで挫折しました。
冒険の感想
ということで、冒険という要素についてはもう、本当に大満足。
ちょっと操作性が悪いのは不満、というか、剣盾から一切改善されてないけど、ご愛嬌ということで呑み込めるぐらいには大変密度の濃い冒険感を楽しませてくれる大作だったと思います。
XYでグラフィックが3Dになって以降、洞窟とかダンジョンの作りこみが簡素だったのが近年のポケモンの不満点でした。
それが剣盾のDLC,DPリメイクと徐々に徐々に改善されていって、今作でようやく「私はこういう冒険感を楽しめるマップが欲しかった」と満足できるマップの作りこみに感激してます。
ありがとう。ゲームフリーク、よく頑張ってくれた。
ストーリーの感想
今作で地味に一番誉めてあげたい部分がここ。
本作のストーリーは歴代でも類を見ないぐらいストーリーの軸がはっきりしていると感じました。
従来のポケモンのストーリー要素はジムバッジ集めの寄り道程度だったのに対して、今回はストーリーのしっかりとした目的があって、そのためにバッジを集めている構成になっています。
だからこそ登場人物のキャラクター性みたいな部分がしっかり掘り下げられていて、進めがいのあるストーリーになっていたと感じました。
少なくとも登場人物同士の関係性によって作られる面白さという点に関しては歴代トップだったと思います。
特にスターダストストリートはとっても良かった。メロコちゃん本当にかわいい。
ちなみに歴代でいうと私はBWのストーリーとかすごい好きです。
難易度の話
詳細を離すとネタバレになっちゃうので簡潔な感想になりますが、
正直かなり簡単な部類に入ると思います。
XYより少し難しいぐらいです。
もっとも、今作は好きな順番でジムを攻略できるので、簡単なジムから順番に攻略した場合ですが。
私は(おそらく)4番目のジムとして想定されていたであろうジムを2番目に攻略したので死ぬほど苦戦しました。まず手持ちが言うことを聞いてくれないっていうね。
総括
眠り状態で目を閉じなくなったこととか、UIが煩わしいところとか細かな不満点は残りますが、3つのルートがあるストーリーに関してはおそらく過去最高傑作。
マップの広大さと複雑さで作られる冒険の高揚感みたいなものは過去作では絶対に体験できない楽しさでした。
総じて、ゲーフリが作りたかったであろう、大筋の部分の完成度はすさまじく、非常に満足感のある作品だったと思います。
もう、本当にボリュームがすごい。
発売日に有給使って金曜、土曜でクリアして、日曜日の今感想を書いているんですけど疲労感半端なくて日曜日はずっと眠りこけていました。
起きた今も程よい疲労感が体を襲っています。
しばらくクリア後ストーリーを進める元気はないです。
これはこのゲームのボリュームのおかげなのか、それとも私が年を取ったのか・・・
きっとボリュームのせいだということにしておきましょう。
ということでネタバレ抜きの感想はここまで。
以後、ネタバレありの感想とクリア時の手持ちパーティの紹介になります。
よろしいですか?
クリアメンバー紹介
ドンカラス
私の推しポケことドンカラス。
ヤミカラス自体は序盤にでてきたのですが、闇の石見つけるのにクッソてこずりました。
活躍としてはあく・ひこうのとおりの良さが活きて平均的な活躍を見せてくれるポケモンでした。
NNはニジガクのミア・テイラーから。
ラウドボーン
御三家のホゲータの最終進化。赤と白を基調としたボディがかっこいい。
歴代の御三家でバシャーモの次ぐらいに好きなポケモンかもしれません。
炎・ゴーストが攻撃面で優秀なタイプだというのもありますが、恐るべきは専用技:フレアソング。
命中100、威力80でありながら必ず特攻が一段階あがるというチャージビームが泣いてしまう壊れ性能をしています。
あっちは威力50で命中90なうえに特攻上昇率70%だぞ・・・。
こんないかれた性能を持った専用技のおかげで等倍ぐらいだったらごり推せてしまう驚異のスペックでした。まごうことなきうちのパーティのエースです。
NNはなんかそれっぽいのにしました。メスポケはラブライブキャラから名前持ってこれるんですけどオスポケのレパートリーが乏しすぎる・・・。
オリーヴァ
1個目のジムにたどり着く前にモブトレーナのコダックに6タテされるという大事件を起こしため、どうしても草タイプが欲しくなった末に採用した一匹。
ノーマル・草のポケモンを初めて旅パで使ったんですけど、基本的にノーマルタイプはめっちゃ足引っ張りますね。
テラバースト以外に強力なノーマル技を覚えなかったうえにゴーストに強い技もなかったので、余計な弱点追加されただけでした。
イダイナキバ相手に使ったのですが、あいつが格闘タイプを持っていたがためにワンパンされました。
まあ、イダイナキバみたいなボス相手だったらテラスタルでなんとかなるんですけど・・・。
一方、刺さる相手には大活躍。
C125という高い特攻種族値から特性こぼれダネによって攻撃を受けるとグラスフィールドを展開できるので、火力に関してはパーティ随一の性能を誇り水や地面タイプをボコボコにしてくれました。
タイカイデン
水ジムに挑んだ時に、当時オリーニョだったはなよでは心もとなかったので近くの海辺で水対策として捕まえたポケモン。
でんき・ひこうでありながら特性蓄電を持っているという部分だけ見るとなかなか優秀なポケモンです。
というか、素早いうえに特攻もそこそこなので普通に強かったです。
ただ、私は水ジムに2番目挑むというミスを犯し、この子をレベル26の状態で捕まえたので全くいうことを聞いてくれなかったため、無意味な運ゲーを仕掛ける羽目になりました。
虫ジムの次は草にいくのが正解だったんだね・・・。
「バッジ1個だとレベル25までしかいうこと聞いてくれないのに2個目はレベル29かよ・・・強気だなあ」とか思ってました。
冷静に考えたら1個目のジムからレベルが倍になってるんだから気付けって話です。
なお、本来2番目として用意されていたであろう、草ジムを攻略したのは4番目になりました。
NNの由来はラブライブスーパースターの平安名すみれから。
バウッツェル
だいぶ終盤まで進化後の名前を覚えられなかった。
ポケモンの序盤あるあること初めてみた新規ポケモンを片っ端から捕まえていくフェーズのときに捕まえた子です。
ヨーテリーとかフォクスライとか、この手のポケモンって捕まえて進化させたはいいけど中盤になると微妙にステータス不足で気づけばパーティから自然に離脱しちゃうんですよね。
ただ、バウッツェルはレベル18という早い段階でじゃれつくというそこそこの威力でとおりのいい技を覚えるおかげで離脱の機会なくクリアメンバーにいました。
あと、クリア後に知ったのですが、子のポケモンは地味にステータス配分がバランスいいですね。
さすがにガチ対戦で使えるほどじゃないですが、旅パだったらフェアリー単という優秀なタイプも相まってかゆいところに手が届く存在になってくれます。
ドラゴンに有利取れるのはそれだけでえらい。
NNはラブライブスーパースターの鬼塚夏美から。
イルカマン
やっぱ、水タイプって旅パに一匹は欲しいですよね。
秘伝技がなくなっても自然に入れたくなるぐらいには優秀なタイプだなって実感します。
ええ。イダイナキバにボコボコにされてから実感しましたとも。
できる限り新ポケ使いたかったので一番最初に出会った新規水ポケという理由で進化前のナミイルカの段階でゲットしました。。
図鑑の埋まり方的に進化することは想像ついていたのですが、
レベルを50にしても進化しないため進化条件を調べたところ、
「マルチプレイ中にレベルアップ」というソロプレイヤー涙目の条件ということが判明。
そのため、ストーリーの進行具合的にはすべてのバッジを手に入れるまで、
ラブカスより合計種族値が低いポケモン(合計315)を手持ちにくわえて最後のジムをクリアするという無意識の縛りプレイをすることになりました。
そうして進化したイルカマンですが、進化してもA70、S100というパッとしないステータスです。
しかし、このポケモンは「マイティチェンジ」という非常に面白い特性を持っており、いったん戦闘に出てから手持ちに戻るという手順を踏むことでフォルムチェンジし、ステータスが大幅に上昇します。
フォルムチェンジした後は攻撃種族値が165、合計種族値はなんと650。
進化条件のついでに調べたんですけど、思わず爆笑しちゃいましたね。
技レパートリーも、アクロバットやインファイトを覚えるなど、かなり広いので進化後は大活躍でした。
NNはNARUTOのうみのイルカ先生がBORUTOでは校長になっていることから名付けたのですが、本作が学園物ということを思い出したとはどうしてもクラベル校長がちらつく羽目になりました。
ネタバレありの感想
正直、よかったところはネタバレなしでも語れるんだけど、
悪かったところはネタバレしないと語れないのでほとんど文句。
ストーリーの話
3つのストーリーをクリアすると4つ目のストーリー(最終章的な部分)が解放されるのですが、最終章は少し蛇足だったというか、あれはあれで面白かったんですけどノイズの部分も多かったなと感じました。
本物の博士の思考がマッドだったところとか。
あと、コライドンのトラウマ部分がただナワバリ争いに負けただけってのがちょっと弱かったな・・・。
ムゲンダイナとかアルセウスみたいな強力なポケンが出てくるかと思ってたのでちょっと肩透かし感があってそこが残念でした。
あとバイオレットの情報聞いて知ったんですけど
モトトカゲ、お前今が一番弱い状態なのかわいそうすぎるだろ・・・。
古代と未来の姿は合計種族値670超えてるのに。
テラスタルの話
発売前に情報が出た段階でうすうす感じてはいたんですが、
私はやっぱりこのテラスタルという要素があまり好きではないです。
対戦に関してはすっご~~~く地味な要素なくせに読み間違えたらそれはそれでしっかりと敗北につながるじゃんけん的な部分を残してるというのが個人的に好きになれません(実際に対戦したことないんでわかりませんけど)
ちなみに歴代の強化要素への好みは
という感じになります。
まあ、テラスタルの対戦的な部分はただの想像になるのでいったん置いといて、
私がこのテラスタルというシステムで語りたいのはストーリーとしての演出部分。
正直にいって、
ストーリー演出のシステムとして、
テラスタルはほんっっっとうにゴミ!!!!
何がよくないって、
テラスタルを使うトレーナーはみんな強敵としての位置づけがされていて、
テラスタルを使うポケモンは当然切り札となるポケモンという位置づけのはずなのに、
テラスタル使いたいがために自ら不利対面作っちゃうんですよ!!
これはね。ちょっといただけない。
チルタリス相手に炎タイプ出た状態になってるんだから!!!
わざわざ氷タイプにテラスタルして不利状況を作るな!!!!
という感じで、システムの演出のためにキャラクターの知能が低下してるのがすごく冷めるなって思いました。
御三家だってせっかく進化したらメインでは弱点でもサブタイプで互角に持っていける構成になってるのに、テラスタルでその優位性を捨てちゃダメだって。
マスカーニャはタイプ一致あく技で殴ればゴースト持ってるラウドボーンに勝てるのに、なんでテラスタルして不一致にするんじゃい!!!
その点ペパーとボタンはえらい。ちゃんと単タイプにテラスタル使って純粋な強化として使ってるよ。
11/22追記
後で調べて発覚したんですが、テラスタルした後も元のタイプの技にも1.5倍の一致補正かかるらしいです。
難易度の話
ジム戦を好きな順で回れる都合上、多少順番間違えてもクリアできるようになっている設計にしているからなのか、敵キャラの殺意が足りない……。
やっぱり、強敵との対戦に燃える性質の私としては終盤の敵があまり強くなくて、残念でした。
レベルが2~4レベル下でもごり推せてしまうぐらいの難易度なので、作業感でてきてしまったのが惜しい。
剣盾のダンデやBDSPのシロナさん、LEGENDSのウォロやアルセウスみたいな熱い戦いがしたかったかったので、倒した後の達成感見たいのは前作より薄かったです。
ネモは戦闘狂の部分や性格も含めたキャラクター性は魅力的だったし、一緒に旅してきた仲間が最強だったという展開は良かったんですけど、それに見合う強さが欲しかったですね。(実際ネモがレベル的には一番強かったんですけど)
まあ、ネモを後回しにしたせいという部分はあるかもしれません。
私は最初ペパーから戦ってレベル差で殴られて負けた後、全部のバッジを集めてからボタン->ペパー->ネモの順に倒したので、パーティが程よく育ってしまってたんですよね。
そこは3つのルートを用意した弊害といえるかもしれないですね。
いやでもレベルこっちの方が下だったしなあ・・・
ただ勘違いしないでもらいたいのは、ネモとの最終バトルの前ふりとバトル後のムービーは普通に熱くなることができたのは間違いないです。。
それぐらいストーリーの構成がよかった。そこは本当に称賛したい点です。