ドンカラス主軸の構築でマスターボール級到達できました!!!!!
コンセプト
ドンカラスで手助けしながらガブリアスが地面テラス地震で一掃する。
ざっくりとした構築経緯
折角ドンカラスがパルデアに内定したということで、ドンカラスを軸に構築スタート。
雑に味方が範囲技ぶっぱした後にダメおしして自信過剰発動する構築が強そう
↓
折角だからドンカラスは新しく覚えた技一個使わせたいな
↓
あれ? 手助けハチマキ地面テラス地震の火力結構すごくね?ガブカラス軸強いかもしれん
↓
じゃあ残りのメンツは地面無効にするポケモンに刺さるやつか、味方の地震を喰らわないやつを適当に入れておこう!
メンバー詳細
ドンカラス
テラスタル:悪
特性;自信過剰
いじっぱりAS252@黒いメガネ
不意打ち/ダメおし/黒い霧/手助け
不意打ちでサーフゴーあたりに睨みを聞かせつつ、ガブリアスの地震を手助けするのが主なお仕事。
ちなみに、手助けは優先度+5なので猫騙しより早く動けます。
また、手助けを受けた味方が動く前にドンカラスが倒れても手助けの効果は残ります。
覚えておきましょう。
本来のコンセプト……というか出発点である範囲技+ダメおしは、
相手のどちらかが地震抜群で1発で落ちる相手の場合、
あるいは地面の通りが悪くて、ガブがいわなだれを使わなければならない場合や、
サーナイトと横並びにしてマジカルシャインを打つ場合に使います。
ちなみに、マジカルシャインもいわなだれも手助けしたところで2倍弱点をついた程度では落ちないので、
後続に負担をかける意味でも手助けではなくダメおしの方が堅実な動きになります。
ドンカラスが動く前に落ちそうな場合でも、手助けを使うよりは不意打ちで削った方がいいです。
また、少しテクニカルなダメおしの使い方を紹介すると、
相手が先制技でガブリアスにとどめを刺そうとしてきた時にも使えます。
鮫肌ダメージを受けた後でもダメおしの威力は倍になるため、ガブリアスが落とされてもちゃんと威力120の悪技を通せるようになります。
多分ほとんどの人はどんカラスについて詳しくないと思うので、
ドンカラスについて考えていたこととか使い方とか、下記に詳細に書いていきます
他のポケモンとの差別化点について考察
我が推しポケ。全てはこの子を使いたいという気持ちから始まりました。
進化前のヤミカラスがパルデア地方唯一のいたずら心持ちの追い風使いというアイデンティティをもらっていますが、
ドンカラスにはパルデアにこれていないポケモンを含めた全ポケモンの中でドンカラスにしかない強みがあります。
それは「特性;自信過剰とダメ押しの両立」です。
ダブルバトル限定でありながら、通りのいい悪タイプのタイプ一致威力120技を攻撃種族値125から使いつつ、
攻撃が一段階上昇したタイプ一致不意打ちで後続の相手ポケモンに大きな負荷をかけることができます。
……と、まあ、ここだけ聞くと強そうに見える一方で、
自信過剰を発動できなければ、つまり最初のターンにおいては特性がないことと同じ。
他に不意打ちを使えるポケモン、特にダメおしと不意打ちを両立できるポケモンと比較し、差別化点を考えなければなりません。
それも「ドンカラスは特性を持っていないものとみなした上で」です。
ドンカラス以外でダメおしと不意打ちを両立出来る悪タイプのポケモンを整理していきましょう。
まず、不意打ちを使わなくても特性:悪戯心によりサポートとして優秀なオーロンゲ、
そしてオーロンゲと同じく特性:悪戯心を持つ、ドンカラス自身の進化前のヤミカラス。
優秀な耐性を持ちつつ、悪タイプ最強の物理アタッカーであるドドゲザン。
夢特性が色眼鏡によりパルデア地方においてはオーロンゲ以外のポケモンに悪技を半減されないエクスレッグ。
エクスレッグは少しパッとしませんが、それ以外はパルデアダブルで見かけたら胃が痛くなるようなポケモンたちです。
ただし、これら4匹は協調性がないので手助けを使えないのです。
その一方で、ドンカラスは難しい作戦を考えるのが苦手なドドゲザンと異なり、
トップとしての自覚があるので今作から手助けを覚えられるようになりました。
味方のことを考えられるのは首領だからこそできるので、ヤミカラスの時点では手助けを覚えません。
(まあ、マスボ級到達してからヤミカラスは覚えられない事実に気付いたんですけど)
ドンカラスはお世辞にも早いポケモンとはいえないため、
どうしてもダメ押しや不意打ちが聞きづらかったり、ドンカラスより早い相手と対峙した時に
隣にいる味方に全てを任せられる選択肢として手助けを使えるようになったのは非常にありがたいことです。
差別化を抜きにしても採用しない理由はないでしょう。
技について
先に述べた通り、手助け、不意打ち、ダメ押しまでは確定であるため残りは1枠です。
最初はブレイブバードを使っていましたが、反動ダメが痛かったこととヘイラッシャがきつかったこともあり、黒い霧に変えました。
ただ、ヘイラッシャがこなかった場合は腐るだけなので、
通りの良さや、地震と悪技の両方を半減にするマスカーニャに強く出れるという意味でブレイブバードのままでも良かった気がします。
特性
特性はほぼ自信過剰一択。
不眠は眠り状態にならない強力な特性ですが、
こちらを眠らせてくるポケモンは基本的にドンカラスより遅いです。
シングルなら火力不足で落とせないでしょうけれど、
ダブルバトルなら集中攻撃で眠らされる前に倒してしまうのが一番いいと判断して候補から除外。
パルデアでは専用特性となった強運も、急所ランクが上がるとはいえ高々12%。
12%の確率で上がる火力を検討するよりは倒せる時に確実に倒して次のポケモンに負担を与えた方が賢明と思い候補から外しました。
壁やランク補正を無視できる強みはありますけど、耐久無振りのヘイラッシャを不意打ちで半分も削れないので、
ダメおしと自信過剰の両立というドンカラスのアイデンティティを捨てるほどの強みでもない……
……と思っていたのですが、自信過剰が発動した試合があんまりなかったんですよね……。
もしかしたら強運で不意打ち急所にかけて拾えた試合の方が多かったのかもしれないです。
努力値・性格
努力値はちょうどいい耐久ラインがわからなかったので速そこそ正義!と言わんばかりにASブッパにしました。
素早さについてはあんまり上取れてよかった場面がなかったので、
S4振りFCロトム抜き程度まですばやさをあげて、耐久にまわしても良かったかもしれません。
性格は最初陽気でしたが、黒いメガネ不意打ちでサーフゴーが落ちないことに気付き、いじっぱりに変えました。
持ち物について
持ち物は技構成の都合上、技選択に制限があるハチマキ、チョッキ、スカーフを持たせるわけにはいかなかったため、
火力アップ系のアイテムとして黒いメガネを採用しました。
命の珠を使うポケモンがパーティにいなかったので珠でも良かったかもしれませんが、
珠ダメで自信過剰が無駄になるのが嫌だったので、立ち回りに影響を与えずに、
少しでも不意打ちダメ押しの火力を上げられるということで黒いメガネにしました。
「黒い眼鏡持たせるぐらいなら半減実とかでも良かったんじゃね?」と思われるかもしれませんが、
実はA特化させたドンカラスは黒いメガネを持たせることで色々ちょうどいいラインまで不意打ちのダメージを上げることができます。
例を挙げると
- 耐久無振りサーフゴーが不意打ちでギリギリ確定1発になる。
- 悪テラス不意打ちでイッカネズミが乱数1(50%)になる
といったあたり。
地味な点でいえば黒いメガネを持たせることでC特化コータスの晴れテラス噴火をガブリアスが2回耐えられるまで削れるので、
万が一トリル展開されても希望を残せるという点も重要ですね。
テラスタルについて
飛行、草あたりと悩みましたが、不意打ちやダメおしの火力上昇を期待して悪タイプにしました。
使う機会こそ少なかったですが、変なタイプに変えて耐性をつけるよりは、
不意打ちやダメおしによって一撃で落とせるようになる方がメリットも活躍の機会も多かったと感じました。
別に他のタイプ試した訳じゃないですが。
ドンカラスの使用感
推しポケということで採用理由に無理矢理感がないかな〜と不安だったのですが、
思いのほか積極的に選出し、しっかり活躍してくれました。正直、想像よりずっと強かったです。
手助け地震サポートという型はかなり可能性を感じられて楽しかったです。
逆に言えば、手助け地震の通りが非常に良すぎて元々のコンセプトであるダメ押しを使う機会がかなり少なかったのは残念ですが。
具体的な頻度は5試合に1回程度でした。
まあ、手助け使って確実に2匹持って行けるならそうした方がいいのは当然といえば当然。
正直ブレイブバードを切ってまでダメ押しを採用している状態に悩んだものの、
ブレイブバードとダメ押しを両立させていた時にブレイブバードはダメ押しより使う機会がなかったので、
総合的な勝利数を考慮してブレイブバードを切りました。
まあ、ダメ押しを消したら思い出せなくなるのがめんどくさいっていうのもあるんですけどね。
(ダメ押しはヤミカラスの時しか覚えられないので)
どうしてもブレイブバードを使いたい時はヘイラッシャにしか使わない黒い霧を切ろうと思います。
そもそもS二段階上がったヘイラッシャの上を取れないので、ちゃんと機能するかどうかも疑問ですし。
ダメージ感覚メモ
不意打ち
耐久無ふりサーフゴー:100.0〜118.5%(確定1発)
耐久無ふりドラパルト;119.0〜141.1%(確定1発)
耐久無振りイッカネズミ:68.4〜81.2%(確定2発)
H252FCロトム:46.4〜55.4%(67.5%の確率で乱数2発)
耐久無振りガブリアス:44.2〜52.4%(17.9%の確率で乱数2発)
悪テラス不意打ち
耐久無振りイッカネズミ:91.2〜108.7%(50%の確率で乱数1発)
H252FCロトム:62.4%〜73.8%(確定2発)
耐久無振りガブリアス:59.0〜69.9%(確定2発)
ダメおし(威力2倍時)
耐久無振りカイリュー:81.9〜97.5%(確定2発)
H252コータス:55.9〜66.1%(確定2発)
H252FCロトム:78.9〜93.6%(確定2発)
悪テラスダメおし(威力2倍時)
耐久無振りカイリュー:109.6〜130.1%(確定1発)
H252コータス:74.5〜88.1%(確定2発)
被ダメージ感覚メモ
基本的に紙ペラなので環境にいるアタッカーの技を1発以上耐えると思わないほうがいいです。
持ち物や抜群などの諸々の補正込みで威力180超えたら耐えられないと思ってください。
いまいち感覚が分かりにくい先制技の例を挙げると、
陽気AS252カイリューのノーマルテラスタル鉢巻神速、
神速(威力80)× 鉢巻補正(1.5)×テラスタルによるタイプ一致補正(1.5) =180
でピッタリ確定1発です。
逆にいうと控えめサーフゴーのゴールドラッシュ(威力120×一致補正1.5=180)は
ダブルダメージなら0.75倍されて威力120になるので耐えられますが、
鋼テラスタルされると、ダブル補正があっても耐えられません。
やられる前に倒さないと何もせずに落ちます。
ガブリアス
テラスタル:地面
特性:鮫肌
陽気AS252@こだわりハチマキ
ドンカラスが地面無効な以上、命中安定化つ高威力ということで地震を支えるポケモンを探していたのですが、
パルデア地方にドンカラスより早くタイプ一致地震ができるポケモンはガブリアスとテツノワダチしかいませんでした。
ルール上テツノワダチが使えない以上、ガブリアスを使わざるを得ないのですが、
フェアリーが一貫してしまうことが非常に怖く、かなり後の方まで悩みましたね。
最終的にテラスタルで誤魔化してダメだったら諦めようと割り切りました。
結果的には初手にニンフィアを釣れるようになり、
手助け+地面テラス鉢巻地震で持っていくという強引な攻略ができたので正解だったかなと思います。
手助けを受けた地面テラス鉢巻地震の火力は爽快の一言で、
相手がH252程度しか耐久にふってない地面等倍ポケモンを2匹並べようものなら、2匹まとめて持っていきます。
具体的なポケモンで言うとコノヨザル、ニンフィア辺りをまとめてワンパンできます。
構築の途中でこの火力に気付いてからは構築の主軸をガブリアスの地震+ドンカラスにシフトし、
他のメンバーの選定基準もガブの地震を受けない&特性:浮遊持ちや飛行タイプの弱点をつけるポケモンという明確なものになり、
現在の構築に落ち着きました。
持ち物を命の珠にして動きやすさを重視する案も考えましたが、
モロバレルをはじめとしたメジャーなポケモンが落ちなくなるので火力重視で鉢巻にしてます。
なお、下手にダメおしを使うより手助け地震した方が強い時の方が多かったため、
本来の軸であるダメおしを使う機会はかなり少なかったです。悲しい。
地震以外の技についてはタイプ一致であるドラゴンクロー、怯みワンチャンが狙えるいわなだれ、
鋼テラスタルしたサザンドラに刺さる瓦割りとしてます。
アイアンヘッドなどのフェアリーへの打点はパルデアに浮いているフェアリーがいないことをいいことに、
地震で強引に突破した方が強いと思って切りました。
サーナイト
テラスタル:ゴースト
特性:テレパシー
臆病CS252@気合いのタスキ
というのもマジカルシャインを半減するポケモンには悪技が刺さり、
悪技を半減するポケモンにはマジカルシャインが刺さる傾向があったからです。
その後、ガブリアス軸に変わったわけですが、特性テレパシーによって地震を避けられることもあってサーナイトは続投しました。
主な仕事はサザンドラやヤミカラスをマジカルシャインで屠ること。
そして、トリックルームを封印によって止めることです。
ガブリアス軸にシフトしてからはトリックルームメタとしての活躍を見込んでいたのですが、
私がトリパ見抜くの下手すぎてマスボ級に上がるまでに一回も決めることはできませんでした。
(ついでに言うと当初の主軸だったサナドンカラスを並べたことも一度もなかったです。おかしいなあ)
トリックルームは相手のトリックルームを封じる以外にも相手のヤミカラスが追い風を使った際のカウンターとしても使いました。
案外うまく決まりますが非常にリスキーなのでご利用は計画的に。
テラスタルはイッカネズミ対策と、猫騙しで封印を止められないようにゴーストに変更しました。
ちなみに、マスター到達段階ではサザンドラがあまりにも重かったため、
浮遊を奪うという理由でサイコキネシスをスキルスワップにしてましたが今思うと完全に迷走してました。
普通にサイコキネシスでいいと思います。
水ロトム
テラスタル:フェアリー
特性;浮遊
控えめHC252@こだわりメガネ
地面無効ポケモンへの打点として動ける地面無効ポケモンとして採用。
あと、ガブリアスの地震がヘイラッシャには全く通らないのでヘイラッシャを意識した枠でもあります。
何度か使っているうちに、ガブリアスをだせない=地面の通りが悪い時の火力不足に悩まされたので持ち物はメガネ。
さらに、サザンドラが非常に重かったことを受けてテラスタイプもフェアリーに変更してテラバーストを覚えさせました。
ヘイラッシャ対策とはいうもののヘイラッシャのいっちょうあがりを2回耐えることはできません。
ユキノオー
テラスタル:水
特性;ゆきふらし
控えめHC252@突撃チョッキ
具体的に言うと水ロトムへの打点です。後、ヘイラッシャも意識してます。
唯一ガブリアスの地震を喰らってしまうポケモンですが、
今作から追加された天候:ゆきによって防御が上がっているため
ステルスロックぐらいのダメージしか入りません。
……こう書くと結構痛いダメージだな……。
チョッキ+雪補正を受けて要塞となって必中吹雪をぶっ放していくユキノオーは大変頼もしかったです。
頼もしすぎて少し立ち回りが雑になってしまったのは反省点ですね。
少し前に書いた記事で「霰が雪になったことは強化となるのでしょうか?」という発言しましたが、
総合的には間違いなく強化だと思います。
ユキノオーの単体スペックが上がったことと、
今回サーナイトが襷を持っていることから分かるようにパーティの自由度が上がった恩恵の方がでかいです
テラスタルは4倍弱点であるを半減しつつ、ガブリアスの地震が抜群にならないタイプということで水タイプを選択。
実際には炎を受けたと言うよりはサーフゴーやハッサムの鋼技を受けてテラバーストでちまちま削るというときの方が多かった気がします。
っていうか、テラバーストしなくても水単タイプがタイプ一致扱いで威力120の全体氷技を必中で打てる事象が意味わからんぐらい強かったです。
絶対零度はテラスタルしたヘイラッシャを強引に突破するために採用しました。
正直テラスタルされなくても横にいるのがロトムじゃなかったら絶対零度連打したほうがマシです。
しかし、マスボ級までに1回もヘイラッシャに絶対零度は当たりませんでした。なんでだよ。
ファイアロー
テラスタル:草
特性;はやてのつばさ
陽気AS252@隠密マント
最後に決まり、一番使い所に悩んだポケモン。そしてうまく使えなかった感が残るポケモン。
結局追い風使える子がいないとヤミカラス入りの構築に上手く立ち回れないよねーってことで入れ、
実際そこそこ使いはしたもののどーもしっくり来ませんでした。
多分メンバーを変えるならここなんでしょうけど、この子を退けるとマスカーニャが重くなるので悩み中。
ぶっちゃけファイアロー以外のまともな地面耐性持ちが思いつきません。
入れ替え候補としてはガブの地震を喰らうことは割り切ってハッサムかウルガモスかなって思ってます。
テラスタルはキノコのほうしや粉を無効化できる草テラスタルにしましたが、
草テラスタルを切った試合はほとんど負けているのでなんでもいい気がします。
持ち物は猫騙しを無効化したい意味を込めて隠密マントにしましたが環境にあんまり猫騙し使いがいない以上割と腐ってました。
脱出ボタンか命の珠当たりが替えの候補として妥当なラインでしょうか。
性格はSに補正かけないとイッカネズミを抜けるポケモンが誰もいなくなるので陽気にしました。
(最速イッカネズミのS実数値が179、無補正ファイアローのS実数値が178=最速110族と同等)
また最初はワイドガード対策でフェイント入れましたが全く使わなかったので、
ヘイラッシャをはじめとした物理アタッカーを誤魔化せる鬼火に変更しました。
立ち回りメモ
基本選出1
相手の地面の通りがいい(=地面無効が1匹以下)なら大体この選出すればOKです。
サーナイトやロトムの通りが悪そうならどっちかをユキノオーに変えるといいと思います。
基本選出2
地面の通りが悪い(=地面無効が2匹以上)の場合は初手にガブを出すのは控え、サーナイトとロトムで様子見します。
ただ、ロトムとユキノオーを同時に先発にしてもいいとは思いますが、
地面無効への有効打点が範囲技等で同時にダメージ受けることを嫌っていたので私は一回もしてないです。
基本的には後で合流させる形を取りました。
対トリパ
控え:ユキノオー +誰か
サーナイトでトリックルームを封印しつつガブリアスで地震連打しましょう。
相手が猫騙して来そうならサーナイトにテラスタルを切って、
そうでないならテラスたるは温存しておきましょう。
対イッカネズミ入りパーティ
控え:ガブリアス + 誰か
今のところ明確にファイアローを出したいと思えるのがイッカネズミ入りのパーティ。
さっさとイッカネズミを仕留めないと上からなぶられて終わります。
ただし、コノヨザルとコンボしてきそうなパーティの場合はドンカラス+ガブリアスで押し切りましょう。
対マスカーニャ入りパーティ
控え:ユキノオー + 誰か
マスカーニャへの理解が浅いので上から殴れるファイアローを先発して誤魔化そうとする時の選出です。
マスカーニャに限らずよくわからないパーティに対してドンカラスを信じきれなかった時に出しがちです。
マスカーニャがいるときはファイアローに明確な役割があるのでなんとか勝てるのですが、
そうでない時は選出枠を使い方がよくわかってないポケモンに割いているので出力が落ちてしまい、グダグダした挙句にしっかりと負けてます。
無意識にファイアロー出しちゃうのはファイアローの使い方が第6世代の頃からアップデートされてないからなんでしょうね
成績
マスボ級到達時点での勝敗は34勝30敗で25,000位ぐらいでした。
正直なんとも言えない成績ですが、同じ構築を使った友人はマスボ級到達時に10000位ぐらいだったので、
そこそこのポテンシャルはあると思いたいところ。
実際、主軸(手助け地震)がかなり強力な構築なのでかなり使いやすい構築にはなってると思います。
反省点と苦手なポケモン
全体的な反省としては浮いているポケモン多めの構築相手だとグダッちゃうところ。
水ロトムやユキノオーでカバーを試みてますがヤミカラス、サザンドラが両方入った構築になると選出の最適解がわからなくなります。
また、水ロトムもいじっぱりドンカラス抜きぐらいには素早さを上げておけば戦術の幅が広がったかもしれない……とこの記事にまとめている段階で思いました。
そこはちょっと考えが浅かったですね。
後はフェアリーとイッカネズミが非常に重かったこと。何度鋼タイプが欲しいと思ったかわかりません。
以下、きつかったポケモンとその反省について個別に書いていきます。
フェアリー全般
基本軸の時点でフェアリーが一貫しているので仕方ないですが、フェアリー全般、特にニンフィアがきついです。
耐性がないのもそうですが、フェアリーへの打点はもっとないのでm
先発でドンカラスガブリアスを出して手助け地面テラス地震で無理矢理突破する以外の術を持ちません。
これはニンフィアの隣が地面無効であってもこうするしかないです。
どうせ1発耐えるし〜と相手が油断してくれるならいいのですが、何かを警戒してニンフィアが守ってきたら悲惨なことになります。
やっぱり鋼タイプ入れるべきだったかなあ……と何度も思いましたね。
サザンドラ
浮いているポケモンで一番きつかったです。
単体ならどうにでもなるのですが、大抵ヤミカラスとセットで追い風を受けてガブリアスの上を取ってきます(だからどうしてもファイアローを外せません)し、
テラスタルで耐性も変えられるので明確な対策が全くわかりません。
相手がテラスタルして来ないことを祈る以外の勝ち筋は、
ロトムとドンカラスをセットで出すことでサザンドラきつい雰囲気を匂わせてテラバーストで仕留める、くらいです。
ただそうすると後ろに控えるサーフゴーが安心して鋼テラスタルを切れるようになり、
水ロトムは鋼抜群になってしまうのでゴールドラッシュで壊滅します。
サザンドラの取り巻きをよく考えて選出と行動を考える必要があるのですごくやりづらい相手でした。
イッカネズミ
ネズミざんを10回耐えられるポケモンが1匹もいないくせに、イッカネズミを上から殴れるポケモンがファイアローしかいません。
ガブリアスが鮫肌ダメージでかろうじて相討ちです。
ノーマルテラスタルを切られたらなすすべがないです。
サーナイトのゴーストテラスタルでやり過ごすか、ドンカラスとファイアローの先制技で集中砲火するぐらいしか能動的な対策はありません。
正直構築の初版完成段階では全く警戒してなかったので重いのは当然です。
後からテラピースやらミントによる補正変更で誤魔化しました。
(最初はドンカラスの性格は陽気=悪テラス不意打ちで乱数圏内にすらなってませんでしたし、サーナイトのテラスタイプはフェアリーでした)
ヘイラッシャ
本記事の中で、手助け地面テラス鉢巻地震はH252ふりニンフィアやコノヨザルぐらいだったらまとめてワンパンと書きましたが、
こいつは耐久無振りでも耐えます。意味がわからん。
イッカネズミと違い構築段階からかなり警戒していたのですがそれでも警戒が全然足りていなかったみたいで、
初版からの変更点の8割はヘイラッシャ対策をさらに強化するための変更です。
ヘイラッシャ対策の軌跡がこちら。
上記以外にもサーナイトに道連れを覚えさせたり、とにかく試行錯誤してました。
結局ほとんど勝てませんでしたけど()
まとめと所感
ドンカラスをただの見せポケにせず、選出率8割を超える程度には活躍できる構築を作れたことに大変満足してます。
まあ、味方の地震を避けながら手助けするならもっといい奴いるだろって思わなくもないんですが、
不意打ちでドラパルトやサーフゴーに睨みを効かせられるのはドンカラスにしかできないこと……ということで甘く見てください。
ちなみに、ドンカラス+ガブリアスの組み合わせは準伝説やパラドックス抜きだからこそ輝けます。
具体的に言うとテツノツツミは雪状態なら耐久無振りでも手助け地面テラスタル地震を耐えるので攻防ともに苦しいです。
おまけ:構築段階で候補に上がったポケモン
ルガルガン
ダメ押し起動のための候補として最初に上がったのはルガルガンでした。
ただ、持ち物を持たないルガルガンのいわなだれは耐久無振りドンカラスをおとせない程度の火力の低さをみてやめました。
後、ダメおしの威力を上げるために命中90%いわなだれを主軸に置くのも懸念事項ですね。
命中不安については普通にいわなだれを使うだけなら気にしないのですが、ダメ押しを使うことを考えたらちょっと……。
カバルドン
ルガルガンの砂かき発動のために採用を検討していましたがルガルガン採用を取りやめたのと同時に候補から外れました。
サーフゴー
ドンカラスとのタイプ相性補完に優れ、命中100、威力120の範囲技を使えるといううってつけのポケモン……
だと思ったのですが、ゴールドラッシュのCが1段階下がる効果を重く見すぎて採用を見送りました。
実際使われた感じを考慮するとと、別に気にすることでもなかった気がしてます。
まあ、サーフゴー採用を躊躇した最大の理由は進化条件と厳選めんどくささにあるのでC1段階下降を重く見てなくても今回は使ってなかったと思います。
図鑑完成のために最近進化させたので次にドンカラス軸を考えるときはサーフゴーを積極的に採用しようと思います。
正直もう満足しているので次のシーズンも遊ぶかはわかりませんが。
追記(2023/01/08)
この構築を使ってマスボ級到達した友人が使った感想を書いてくれました。
こちらの方が皆さんの参考になると思うのでぜひ読んでください。
以上です。