本編よりチャンピオンズのスカウトで手に入れた方が楽なポケモン、 もとい、本編での入手がめんどくさいポケモンたちのメモ。
どのポケモンが強いのかわからない初心者の方から、ポケモンは揃っているけどデイリーのスカウトを少しでも有意義にしたい人の参考にどうぞ。
方針
- 入手難易度10点満点と汎用性10点満点の2軸で評価。
- 入手難易度は入手方法の面倒さと入手可能ソフトの少なさの総合で評価。
金と手間だと手間の方を重めに見ている。
- 入手難易度の基準は過去作資産ゼロからスカーレット・バイオレット(以下「SV」)のどちらかを買った人を想定
- 有用性は単純な強さ、適性ルールの多さ*1、型の多さの総合で評価
先に結論だけ置いておくとこんな感じ。

サーフゴー

出てきたら絶対スカウトした方がいい
本編やったことある人はわかるだろうけど、正直入手難易度は10以上つけたいぐらい進化方法が面倒くさい。永遠フラエッテを貸すことに抵抗はなくても、サーフゴーを貸すことに抵抗のある人がいてもおかしくないと思う。
面倒とはいえイベントで流されるままやっていれば手に入る永遠フラエッテとは違い、こいつは本編で手に入れようと思ったら技術の進歩で広くなったフィールドを探し回って"コレクレーのコイン”なるアイテムを1000枚集める必要がある。正直私はもうに2度とやりたくない。
全盛期ほどの強さはないとはいえ構築を考えていたら一定の割合で候補に挙がってくるし、シングルでもダブルでも一定の強さがある。覚える技の範囲も広いので最低2匹は確保したい……全盛期ほどの強さないから1匹でも十分かもしれないけど。
ブリジュラス

マージで何してくるかわからんポケモン。
タイプは強い。種族値も強い。特性は全部強い。技のレパートリーも多い。かつて技のデパートなんて呼ばれていたニドキングは恥ずかしくて出てこられないんじゃないだろうか。当然シングル・ダブル双方に適性がある。
できればたくさん欲しいポケモン筆頭なのだが、スカーレット・バイオレットの本編とDLC前編をクリアしてようやく手に入れることができる。……と、まあこれだけならいいのだけどこいつへの進化に必要なアイテム"ふくごうきんぞく"の入手がまぁ~~~めんどくさい。
1つは無条件で、2つ目は図鑑をある程度揃えれば入手できるが、それ以降はブルレクなるミニゲームでBPを集めて交換する必要がある。そしてこのBP集めがクッソめんどくさい。どうぐプリンターという施設が完成すればBPなしでもゲットできるけど、どうぐプリンターの完成にもBPが必要なのである。
発売当初ならともかく今から集めてくださいって言われたら多分泣く。あとどうぐプリンターの素材集めも相応にめんどくさい。
幸いにして準備さえ整えば腐るほど手に入るため、入手難易度はやや低めに評価した。アイテムさえもらえば進化は一瞬なので。
イダイトウ

進化にアイテムはいらないが、"反動ダメージを受ける技で累計294以上のダメージを受けてからレベルアップ(「ひんし」になるとリセット)" というこれまた別のめんどくささを持っているポケモン。
一応スカーレット・バイオレットならノズパスの必ず北を向くという習性と特性:頑丈の合わせ技で比較的楽に進化させられるという裏技があるし、スカーレット版限定だがレイドバトルでも入手できる。
救いは技と特性の選択肢が狭いところ。シングルダブルの両適性あるけど同じ個体でのやりくりは比較的楽だし、2体いれば十分なポケモンではある。
ヤバソチャ

ダブル適性の高い茶碗。
SVのDLCが必須なうえに進化アイテムの入手がめんどくさいブリジュラスタイプ。
しかも入手方法がミニゲームのランダム報酬なのでブリジュラスと違って確定では手に入らないのである。そのめんどくささで難易度+1、一応レイドで出現するから-1で難易度はブリジュラスとトントンという評価。
幸いにしてシングルではあまり活躍を見かけないが、草タイプなのに特性耐熱で弱点1つ減らせたり、シャカシャカ砲という専用技が自力で氷解除+火傷追加効果+ドレイン技というぶっ壊れ性能(さらにダブルでは範囲技)なので、ダブルに興味がない人でも一匹キープしておいて損はないと思う。
ドドゲザン

耐性とか技とか特性とか、何かとほどほどに便利なポケモン。
進化条件は"かしらのしるし"を持ったキリキザンを3体倒したうえでレベルアップ。少しわかりにくいが特定の道具を持った相手を倒さなければならないというかなり特殊な進化条件。
めんどくさそうだけど、”かしらのしるし"を持った野生のキリキザンは周囲にコマタナが集まっているのでわかりやすいし、4倍弱点をつける格闘技を覚えるので技字面ほど苦労はしない。
一応、レイドでも入手可能で、DLCを持っていればレアエンカウントだけどちゃんと野生出現もするらのだが……個体足りなくなったときにゲットしに行きたいかって言われたら正直億劫になる絶妙なめんどくささ。
シングルダブル問わず活躍できるし、ほかにめぼしいポケモンがいなければスカウトしておきましょう。
ソウブレイズ

シングルダブル問わず中堅ぐらいの使用率、らしい。
ソウブレイズに進化させるアイテムの入手方法自体はヤバチャというポケモンの落とし物を10個集めて特定のNPCと交換という、ちょっとめんどくさいぐらいの内容だが入手できるバージョンが限られている(バイオレットのみ)。
ポケモンの歴史においてバージョンごとに入手できるポケモンの差はあれど、アイテムがバージョン限定(出現しないバージョンでは継続入手ができない)ケースはかなり珍しい、はず。
なお、対となるグレンアルマは現状パッとしない使用率だが同様にめんどいので狙ってもいいと思う。現状は相方がいないだけでダブルではちゃんと活躍していた実績があるし。
リザードン/フシギバナ/カメックス



入手難易度:2
有用性: 9(リザードン) 、8(フシギバナ)、6(カメックス)
カントー御三家。
カメックスが相対的に評価が低くなっているが、どちらかといえばリザバナが抜けすぎているだけで全員しっかりとした強みを持っている。そんな彼らだがSVだけで入手するにはブルレクという苦行をこなす必要がある。結局ブルレクである。
幸いにしてZAでも入手可能で、ホウエン御三家とは違いDLCは不要。手に入るものが多いので自力調達したくなったらZAを買ってみてもいいと思う。ゲーム性やストーリーが肌に合うかは保障しませんが……。
どうでもいいですけど、御三家を横に並べるとき図鑑番号順なら草タイプが一番左なんですが、真ん中にいる方がしっくりきます。
バシャーモ/ジュカイン/ラグラージ



ホウエン御三家。
彼らの活躍はいったん置いといて、新規解禁されたこの子達を自力で調達しようとするとDLCを買ってブルレクという苦行をこなさならない。一応ZAとBDSPでも出現するがどちらも本編クリア後出現。ZAにいたってはDLCの購入が必要である。
どれが一番楽なのかは正直人によるが、メガフラエッテをはじめとしてZAを持っていないと使用できないポケモンがいるし、カントー御三家も手に入ることから、ZAを買うのが一番コスパがいいというか、副産物が多いと思う。DLC必要だけど。
お金に余裕はないけどブルレクもいやだという方はBDSPでもいいと思う。評判悪いし、実際これが令和のゲームなのかと言いたくなる部分があることを否定するつもりはないが原作の良さはしっかり残っているのでゲームとしては面白い……と、私は思っている。
ガオガエン/ジュナイパー/アシレーヌ



アローラ御三家。
ほかの御三家と違ってSVのDLCでしか入手できない。ZAとかBDSPみたいに金で解決できないので大人しくブルレクをやるしかないのである。
正確にはソードシールドでも入手できるが、DLC必須で下手したらブルレクよりめんどくさい苦行をこなさなきゃいけないうえに、特定の御三家を選んでいないと手に入らないため彼ら目当てでの購入はお勧めしない。
ヒスイバクフーン/ヒスイじゅないぱー/ヒスイダイケンキ



ヒスイ御三家。
この子達の入手難易度において語るべきはLEGENDSアルセウスの購入が必須という点。オオニューラのようなほかのヒスイ組と違い、この子達の卵から生まれるのは原種なので縁あって進化後個体を入手できたとしても、SVでは増やすことができない。
カタログチケットが販売終了されてしまった現在では定価にしておよそ7000円の壁がある。
というか、アルセウスを買っても卵を産ませることはできない。野生産を捕まえることは可能だが時空のゆがみというランダムイベントでの出現のため、最も安定して入手するにはSVで孵化→HOMEを経由してアルセウスに移動という手間を踏む必要がある。正直、優先してスカウトしてもいいと思う。
なお、有用性は全員飛散なことになっているが今回の評価ではシングル/ダブルの両適性を最も重く評価しているので、シングルでそこそこ活躍中のダイケンキはダブルに手を出すつもりがないならもうちょっと高めに見ていい。
バクフーンも構築を考手見た感じ、現時点では持ち物と相方に恵まれていないというのが私の印象で、将来性を加味するなら3くらいにはなると思う。
ジュナイパーは……私には難しかった。申し訳ない。
おまけ1:例外枠
今回の紹介順を決めるにあたって頭を抱えさせたポケモンたち。
本当は入手難易度だけで決めたかったのだけど、それだと明らかに違和感あるポケモンがでてきてしまい有用性という概念を導入した。それでもやっぱり違和感は出た。
アヤシシ

有用性という概念を導入したきっかけ。
オドシシがハヤワザのバリアーラッシュを20回使うことで進化する。ハヤワザとはLEGENDSアルセウスの独自システムであり、要するにこいつはアルセウスでしか進化できない。
このバリアーラッシュという技、PPが10しかないのにハヤワザにするとPP消費が倍になるので進化のためには4回PPを回復する必要がある。めっちゃだるい。
そうこうして難易度8の扱いになったのだけど、じゃあこいつとガブリアスどっちを選ぶべき? と考えたら正直なところガブリアスを選ぶべきだと答えると思う。
デスバーン

49以上のダメージを受けた状態で特定の場所に行くことで進化。ちなみに捕獲時のダメージではダメらしい。なんでそんなめんどくさい処理しているんだ。
ガブリアス

こいつとアヤシシ比較して変だと思ったから有用性導入したのに、有用性の基準に沿って点数決めたらこいつが満点になった。今思うと5点満点でよかったかもしれないし、シングルとダブルはちゃんと分けるべきだったかもしれない。
でもなあ、私何回もシングル用の個体でダブルもぐったりしちゃってんだよなあ・・・
おまけ2:永遠フラエッテ騒動に対するお気持ち
チャンピオンズがリリースされて間もないころ、チャンピオンズで永遠フラエッテ入手できないことがSNS上で議論を呼んでいた。
忘れられた議論を蒸し返すみたいで気は進まないが、この記事を書くために調査・考察する過程で思うところがあったので、改めてこの問題に対する個人的意見を書いておこうと思う。
まず、私は現状の永遠フラエッテ入手手段に対して否定的である。(メガフラエッテは持っている)
理由としては
- 過去作連携がないと使えないポケモンなんて悪しき風習を残すな。
- 対戦特化と謡うなら選択肢の確保はゲーム内で完結してくれ。
という思想によるもの。
一応言っておくと「文句を言っても他に手段がないからやるしかない」、「嫌なら使わずに勝つ手段を考えるしかない」という意見は勝利を目指す姿勢としては正しいし、同意する。
だけど、そういう限定要素、ましてや別ゲームを買ってある程度遊ぶ必要がある要素はコレクション要素のある本編ならともかく、対戦特化ゲームの在り方としては異を唱えたい。
対戦ゲームなら選択肢の数はゲーム内の範囲で平等であってくれ。
せめてアプリ内課金という選択肢があってくれ。
そうしなかったのはインタビューでも答えていた通りPays to winにはしない方針だからなのだろうけど、これがまた話をややこしくしている。
フラエッテ自身はある程度の結果は残しているし、同じくZA購入が必要なメガマフォクシーもシングルバトルでは使用率1桁代に入っている(2026/7/19現在)事実を踏まえると、「Pays to winにはしていませんよ」と言われても素直に同意し難い。使わなくても勝てることは否定しないが、使用感の知見は明確な差になりうる。
というか、そもそもこのゲームは構築ゲーのくせして未所持ポケモンの情報を知るにはファンサイトに頼らざるをえないのが実情だ。DCGではゲーム内や公式サイトで未所持カードの情報を調べられるがこのゲームは公式サイトにすら載っていない。
フラエッテを持っていない人がフラエッテの数値や覚える技を知れるのは持っている人の善意にすぎなくて、せめてそこだけでも改善すべきだと思う。
話をフラエッテの入手手段に戻すが、個人的には構築の選択肢を増やすために他ゲーを遊ぶ必要があるぐらいならアプリ内課金方がマシという考えだ。(ランダムガチャだと5世代加速バシャの二の舞なのでDCGのようにポイント交換制度つきか定額課金が前提)
チャンピオンズで手に入れたポケモンは本編どころかHOMEにも送れない仕様なのでなおさらそう思う。
まあ、実際のところ、チャンピオンズ単体からは金を稼ぐ気持ちが全く感じられないので、運営的にはZAのような外伝含む他作品購入への誘導なんだろうという気はしている。そのために少しでも最初のハードルを下げてポケモンファンの裾野を広げようとしているんだろう。(本当になんも考えていない可能性もあるけど)
なので「チャンピオンズは対戦ガチ勢向けであり新規層はターゲットに含まれていない」という意見には懐疑的だ。
準伝説が解禁されるときはどういうやり方になるのだろう。正直不安だ。
永遠フラエッテと同じになる気がするが、ポケモンの選択肢を増やすために別のゲームを遊ばなきゃならないのは変だと思うので、せめてBDSPのジラーチやミュウみたいにデータ連動特典であってくれ。
おまけ3:評価基準
入手難易度
過去作の資産ゼロから集めると想定。
0点を基準として種族としての難易度、進化条件の難易度に応じて以下の条件で加点。10点を超えたらそこで打ち止め。
種族としての入手難易度
- DLCが必要:+1
- DLC含めてもスカーレット・バイオレットで手に入らない:+1
- 2バージョン同時発売作品のうち、片方のバージョンのみ出現:+1
- SVで手に入らないうえに、入手できるソフトがSwitch世代で1つだけ:+1
- その他出現条件の難易度に応じて+1~+3
- 寄り道イベントクリアで解放:+1
- アイテム収集が必須(例:ブルレク):+2
- ランダム要素あり(例:異次元ミアレ):+2
- クリア後+集会必須条件(御三家とか):+3
進化条件の難易度
- 進化方法に応じて加点
- レベルアップ:0
- 進化なし:0
- 通信進化:+1
- 懐き進化:+2
- アイテム進化:+0
- 特殊レベルアップ:+1
- 進化条件に応じて以下に当てはまるごとに加点
- ショップで買えないアイテムが必要+1
- 進化アイテムの入手難易度に応じて+1~+9
- バトル中の特定条件が必要:+2~+3
- 複数回のバトルが必要:+2~+3
- 野生エンカウントできるなら条件に応じて緩和
- 通常エンカウント:-3
- レアエンカウント:-2
- DLC限定マップでエンカウント:-2
- DLC+バージョン限定:-1
- DLC+レアエンカウント:-1
- 通常のレイドバトルで入手できる場合:-1
- 上記計算は0以下にはならない。進化条件が通信交換なら1以下にはならない。
(通常レベルアップと通信進化が同じになってしまうケースの対処)
ぶっちゃけ「進化アイテムの入手難易度に応じて」はサーフゴー用の調整である。進化アイテムの入手方法があまりにも多種多様すぎるんだもの……。
あと、デスバーンの進化条件はアイテム扱いにした。
有用性の基準
0を基準として以下の条件で加点。10点で打ち止め。
- 強さ:使用率ランキングの実績に応じて+0~+3
- どちらかのルールで使用率上位15以内:+3
- 30位内:+2
- 50以内:+1
- 型の多さ:以下に応じて最大+7
- 有用な特性が2つ以上ある:+1
- アタッカー/サポーター両方の適性がある:+1
- 特殊アタッカー/物理アタッカー両方の適性がある:+1
- 耐久振り/S振りの選択肢がある:+1
- 技の選択肢が多い):+1
- シングル/ダブル両方に適性がある(両方で50位以内):+3
シングルダブル両適性の比重が重いのは1つの個体でやりくりすると事故を起こす確率が高くなるから。両適性あるなら2匹いたほうが安全である。