サンムーンレート難しすぎるんですけど……
目次
構築の経緯
久々のシングルレートだし初めて1900いった思い入れのあるライボルトを使いたいな!
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ライボルトを入れるとカババシャランドロスあたりがきつい。ギャラドス入れよう
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テテフ厳しすぎる。ナットレイを入れよう
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耐久のあるアタッカー(ポリ2)やカクトウZボルトロスとかどうするんだ→バシャーモ
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最高レートは1785
個別解説
ライボルト
臆病CS252@ライボルトナイト
特性:避雷針→威嚇
技:ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/10万ボルト/オーバーヒート
使いたかったポケモン。技は毒々入れたり色々悩んだけど威嚇ボルチェンの強みを活かしたいなと思って最終的にこの形に落ち着いた。思っていたより火力がなくてテッカグヤに10万ボルト耐えられたときは涙が出た。
あと本当に大事なところでオーバーヒートを外した(でも火炎放射だと落ちないかオバヒ外す確率より高い確率で落ちない)
メガシンカ前の特性は色々悩んだけど同じメガ枠にバシャーモを採用したのでポリ2に苦しむことないし避雷針でいいかなと思った。
ギャラドス
わんぱくHB252@ゴツゴツメット
特性:威嚇
技:挑発/どくどく/滝登り/氷のキバ
バシャーモとかメガマンダ意識の物理受け。その他にはカバやクレセに毒を入れたりしてとにかくスリップダメージでごまかした。
クレセリアは三日月の舞でだいたい自主退場していったけど……
ナットレイ
生意気HD252@食べ残し
特性:てつのトゲ
カプを受け切るための特殊受け。物理には全く振っていないけどミミッキュメタとしても採用。たいてい剣の舞ゴーストZで突破されちゃうんですけどね。やっぱ強いわあいつ。
バシャーモ
意地っ張りAS252@バシャーモナイト
特性:加速→加速
技:守る/フレアドライブ/飛び膝蹴り/じしん
ライボギャラナットの並びだとポリゴン2に苦戦せざるを得ないため採用。
序盤はすごく調子よかったのに終盤にかけて何度も大事なところで膝を割っていった。
このゲームの10%ってほんとうに10%ですかね……?ストーリーでも90%をよく外した記憶。
それでもこいつがいなければ勝てない試合は多かったので愛嬌として受け入れるしかないです。それがポケモンだ(他にも麻痺バグ連続で引いたりやらかしも多かった)
最後の枠は剣舞、かみなりパンチ、めざ氷、地震で悩んだけどアーゴヨンが本当に辛いので地震を採用。あとヒードランに飛び膝しか選択肢がなくなるのは避けたかった。
ランドロス
陽気AS252@ヒコウZ
特性:威嚇
最初はアーゴヨン意識でチョッキを持たせていたもののこのままだとカバルドンやフシギバナに好き放題されるのでヒコウZ空を飛ぶ型を採用した。もう少し耐久に振っても良かったかもしれない
追記:ヒコウZ空を飛ぶの火力
メガフシギバナ:即死
ミミッキュ:HB252振りでも乱数で落ちる。補正あると確定耐えされる
マニューラ
陽気AS252@アクZ
特性:プレッシャー
じごくづき/猫騙し/れいとうパンチ/氷の礫
地雷枠。アーゴヨンもボルトロスも辛いんだけどとなったときにひらめいたポケモン。非常に通りのいい地獄突きZはメガリザYなら問答無用で持っていく他相手のサイクルを崩したりメガメタグロスを上から無力化したり非常に活躍した。
ただし猫騙しの扱いには注意。とどめを刺すときに思考停止で使ってクレセリアに三日月の舞で全て台無しにされるという経験を何度もした。つーかクレセリアってA177からのタイプ一致威力160耐えるのかよ……
礫はほとんど使う機会がなかったので別の技にしたほうがいいのかもしれない。挑発とか。
追記:Z地獄突きの火力
ギルガルド:HB特化だと最高乱数引かないと耐えられてしまう。
ヒードラン:H252だと地獄突き+Z地獄突きで中乱数1(94%~111%)
メガメタグロス:最低乱数引かなきゃH252でも倒せる。でもバレパンでマニューラが落ちる。
クレセリア:HB特化で74~87.2%。
メガリザードンY:耐久無振りなら確定1
メガリザードンX:耐久無振りで77.1%~92.1%(猫騙しとセットでも落ちません)
ミミッキュ:H252で96.2%~113.5%
メガゲンガー:H252振りは鬼火入れられても乱数で落ちる
基本選出
ライボギャラナット
本来想定していた選出。タイプ相性と技範囲としては環境に刺さっていたもののライボルトの火力がたりないうえに霊獣ボルトからZ技で必中気合玉が飛んでくるので霊獣ボルトの対抗策としてライボルトが機能しなくなってしまった……。
バシャギャラナット
だいたいこの選出をしていました。ギャラナットでスリップダメージを与えメガバシャーモの火力でゴリ押せるところはやっぱ強い。でも飛び膝外しだけはほんとうに勘弁して欲しい。読み合いに勝って膝割ったとき発狂した。
その他相手のポケモンにあわせて変更するわけだけどたいていナットレイがランドかマニューラになる。でもシングルの選出って本当に難しいんですよね……。
きつかったポケモン
クレセリア
この火力インフレの時代に受けループとかでなくとも平気で受けを成立させる要塞。あと少し火力が足りず役割を遂行される事が多かった。
第4世代からほんとうに苦手なポケモン。三日月の舞強すぎる……。
ヘラクロス
たいていクレセリアかバトンとセット。威嚇でごまかしてはみるもののこちらの火力も足りていないのでゴリ押されてしまうことがほとんどでした。
リザードン
未だにXかYかよめないけど一貫して弱点通せる技が岩技だけなのが辛い。
YならまだいいんだけどXは非常に苦しい。
マニューラの地獄突きZを耐久無振りで耐えるのである。
起点を作らせたらまけ。バシャーモを使って激烈な読み合いを繰り広げていた。
反省とか
ギャラナット……というか構築の組み方を間違えてしまった感がある。
少なくとも2年以上ブランクのある人間がタスキもスカーフもはいっていない構築を使うべきではなかったですね。
どこからとんでくるかわからないZ技(自分も使ってるけど)によって耐久調整を崩されるあるいは尋常じゃない負荷をかけられてしまうのでタスキ、スカーフ、化けの皮といった行動保証をしてくれる要素って大事なんだなあと思いました。
何より時間がかかるのでただでさえ忙しいのにイカやったりダブルもやってるので時間が足りず対戦回数が少ないもっと場数を踏むために1試合が短い構築を組むべきでした。元々サイクル寄りの構築を組むことが多かったですしね……。
ポケモンって甘いゲームじゃないなあと……。次は1900行きたいな……就活で難しそうですけど()
一方でメガ2体Z技2体の編成は役割がかぶっていないこともあり問題なかったですし、むしろそうしてから勝率がよくなりました。無理やり選出を安定させることができるのでミスも減り悪くない判断だったと思います。とくにZ技は悪とヒコウとどちらも通りのいい技であるため交代しても後続に結構な負荷をかけることができたとおもいます。まあどちらもZ技のイメージがかなり薄いポケモン(PGL調べ)なのでだいたい素直に食らってくれましたが
あと自分の選出もちゃんとメモしようと思いました。今回から対戦記録をExcelではなく自作のプログラムにしたのですが自分の選出を記録する機能を付け忘れていました……。
まだ未完成ですがもし興味がある方がいらっしゃれば@SOLKFC1116にご連絡ください。配布します。
QRコードはこちら。
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4B86-8D34
ちなみにライボルトではなくギャラドスが一番上になってるのは選出時間に間に合わなかったとき最低限仕事ができるポケモンでなおかつメガシンカじゃないポケモンだからです。何度も選出時間に間に合わないというミスをしてしまった……。