抹茶タケノコ

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【SVダブル】構築メモ:バクフーンを使おう【レギュレーションD】

OK、カンペキ!!

 

 

バクフーンを使った構築に悩んでいた友人(バクフーン推し)のために構築を考えたところマスターに行けたようなので、構築ができるまでの過程を書き起こしていこうと思います。

 

 

原種かヒスイか

残念なことに原種とヒスイをどちらも使うことはできないので、片方に決める必要があります。

シングルでは、ヒスイバクフーンはウーラオスミミッキュに素早さで負けてしまうため採用の余地がなく原種一択なのですが、ダブルバトルにおいては味方で相手の行動を縛ることができるため原種もヒスイも一長一短となるが悩みどころです。

具体的にヒスイと原種の長所短所を比較してみると以下の通り。

 

  長所 短所
原種

・ウーラオスより速い

・もらいびで炎無効

・火力不足

・神速が痛い

ヒスイ

・お見通しで相手2体の持ち物を見抜ける

猫騙し・神速無効

・原種に比べれば火力がある

・ウーラオスに上から殴られる

・弱点は原種より多い

・ふいうちが痛い

 

正直、特性とか火力とかは些細な差であり、実質的には

  • 猫騙し・神速を受け入れてウーラオスの上を取るか、
  • ウーラオスに上から殴られることを承知で神速・猫騙し無効を取るか

という選択になります。どちらも捨てがたい。

ものすごく悩みましたが、ダメージ計算や環境の調査を重ねていくうちにヒスイに対して、

  • S種族値の低さがウーラオス以外にあまり影響しない
  • ゴーストタイプの耐性・技のおかげで五分対面が増える(不利対面も増える)

という傾向が見えてきたためヒスイバクフーンの構築から考えてみることにしました。

 

バクフーンでどのように勝つべきか

噴火一択。

トリルに頼らず噴火をぶっ放せるという明確な長所がある以上、とにかく長所を通しやすい状態を作れるように構築を組むのがベストです。

範囲技を通す構築において障害となるポケモンは大きく分けて以下の4つに分けることができます。

 

①上から殴ってワンパンしてくるポケモン

②メイン技(噴火)を一回耐えた後にワンパンしてくるポケモン

③メイン技(噴火)がほとんど通らないポケモン

④1vs1だと押し負けるポケモン

 

順番に詳細を見ていきましょう。

 

課題①:上から殴ってワンパンで沈めてくるポケモン

どれだけ威力のある技を持とうとも、技を出す前に倒されては意味がありません。

ヒスイバクフーンの場合具体的にはこいつらが該当します。

ドドゲザンは素早さ関係なくふいうちかましてくるのが痛い。

いっぱい多すぎて書けなかったけどイダイトウとかもきついです。

基本的な対策は横に素早いポケモンを置いてさっさと仕留めることなんですが、パオジアン、テツノツツミ、ハバタクカミより速いポケモンなんてそうそういないのが現実。

あと地味に耐久も高いんだこいつら。

 

課題②:メイン技を一回耐えた後にワンパンしてくるポケモン

上をとっても耐えてきて返しに痛い一撃をしてくるやつらもいます。

具体的にはこいつらです。

 

対策は手助けなどの補助技でワンパンできるようにするか、横のポケモンで動く前に上からとどめを刺してもらうことです。

セグレイブはバクフーンの弱点をタイプ一致で突いてくるようにも見えませんが、A特化”きょけんとつげき”でワンパンです。そして火力アイテムなしの炎テラス噴火ぐらいなら平気で耐えます。気を付けましょう。

ちなみにディンルーはD252振りだけで炎テラスメガネ晴れ噴火を乱数耐えします。バケモンか?

 

課題③メイン技に耐性を持つポケモン

そもそも噴火が全く聞かない、あるいはほとんど通らないポケモンの場合別のポケモンに始末してもらう必要があります。

ただ、ヒスイバクフーンは良くも悪くもゴーストタイプを持っているおかげで、これにだけ該当するポケモンはいません。ほぼ課題①、課題②のポケモンと重複します。

強いてあげるのならこの辺のポケモンですね。

 

 

イーユイはどちらかと言えば課題①に該当するポケモンだとは思いますが、あちらは該当するポケモンが多すぎてこっちに移動させました。

別に上取れたところでヒスイバクフーンじゃ倒せませんしね。

なお、ヒスイバクフーンの噴火はイーユイの災いの珠込み熱風より火力指数が高いです。

大事なので覚えておきましょう(ここが成立しなかったら攻撃面は命中率しか利点なくなっちゃう)

 

課題④:1vs1だと押し負けるポケモン

噴火を半減するわけでもないし、こちらをワンパンしてくるほど火力があるわけではないけれど、上を取ってきたり、こちらの攻撃を2回はなんとか耐えてしまうせいでダメージレースに押し勝ってくるポケモンたち。

具体的なラインナップは以下の通りです。(バクフーンは持ち物なしを前提)

 

 

結局、耐えられたり、上を取られたりして体力を削られ噴火の威力が削られるのが痛いわけです。

こちらもヒスイバクフーンはゴーストタイプの耐性やタイプ一致シャドーボールのおかげで。原種に比べて押し勝てるポケモンが多くなってると感じました。

耐性面でいえばオオニューラや原種ウインディ、イッカネズミにかなり強く出られて、攻撃面でいえばコータスやグレンアルマダメージレースで勝てる点がヒスイは、というかタイプ一致シャドーボールが優秀ですね。

 

どうでもいいですけどゴーストタイプは毒耐性もちって結構マイナーな知識ですよね。

どのポケモンと組ませるべきか

と、ここまでで課題を整理したところで、どのポケモンで解決するのかを考えていきますしょう。

トルネロス

まず間違いなくトルネロスは確定です。

 

 

悪戯心追い風でヒスイバクフーンの中途半端な素早さを補えることや、新規習得した日本晴れによるアシストが非常に強力。

追い風で素早さ操作することでバクフーンに火力アイテムを遠慮なく持たせられるようになり、更に日本晴れによって継続的な火力補助ができるようになるので、

  • 課題①、②のうち「先に殴れば倒せるけど、先手を取られると負けるポケモン
  • 課題②、④のうち「上を取れているけど、あと少しで倒せないポケモン

を処理できるようになるので一気に課題が少なくなるわけです。

具体的にはこのあたりのポケモンは上さえ取れれば、炎テラス+木炭噴火で倒せるようになります。

上さえ取れれば炎テラス木炭噴火で倒せるポケモン

 

「上を取れているけど、あと少しで倒せないポケモン」の具体例は以下のポケモンたち。

日本晴れ状態の炎テラス木炭噴火で倒せるポケモンたち

セグレイブはチョッキ持ちなら確定で耐えられてしまいますが、持ち物を眼鏡にすることで乱数圏内になります

 

更に、トルネロスバクフーンの不利対面であるウーラオスを飛行技で上からワンパンできます。これだけのサポートをしながら、縛り性能をちゃんと持ってるので入れない理由はないです。

 

バクフーンより速いポケモンを上から倒せるポケモン

トルネロスが大幅に課題を解決できることはわかりましたが、課題③はほとんど解決できていません。

また、

  • 相手も追い風してしまえば素早さ関係は帳消しになる
  • スカーフ補正だけで追い風ヒスイバクフーンより速いポケモンがそれなりにいる
  • 日本晴れしてもテラスタルを切らないとやや火力不足

という理由により、トルネロスに完全依存するのは少々危険です。

それに、特殊技を軸にする場合、とつげきチョッキで耐えられてしまうこともままあります。きっちりとどめを刺してくれる物理型のポケモンを用意しましょう。

まあ、そういう意味ではチョッキやスカーフをあらかじめ見抜いて、落ち着いてプランを考えられる点はヒスイバクフーンの強みと言えるのでしょう。

 

炎技が通りにくい相手を倒してくれるポケモン

当たり前ですけど噴火通らない相手はトルネロスではどうにもならないので。

シャドーボールは通りのいい技ですが、過信するには威力が低いのできっちり炎耐性もちの弱点を突いていきましょう。

 

トリル対策

トリルですべてを逆転されたら元も子もないので絶対入れましょう。

 

構築

というわけで出来上がった構築がこちら。

 

(カード画像生成:パルデアカードマン)

 

ざっくり言えば、

  • トルネロスの追い風で素早さ操作をして、バクフーンの噴火をぶっ放す。
  • バクフーンより速い相手はこっちも早いポケモンで縛って仕留める
  • 耐性で受けてくる相手は高速高火力アタッカーできっちり弱点を突いて仕留める。
  • 特殊耐久で噴火を受けてくる相手にはパオジアン中心の高速物理アタッカーできっちり仕留める。

 

というのが基本軸。

以下、各ポケモンの詳細です。

なお、メンバーは変わっていませんが、実際に構築を使った友人により私の初期案から持ち物と技が一部変わっています。

乗せているのはマスター到達時の構築です。

 

バクフーン(ヒスイ)

性格:控えめ

努力値:CS252

持ち物:こだわりメガネ

特性:おみとおし

ラスタル:炎

技:噴火/火炎放射/熱風/シャドーボール

 

主役。私が出した案では持ち物は木炭で、火炎放射は「守る」でした。

まあ、木炭では火力不足なのは構築ができた後、原種バクフーンで計算しているうちに「ヒスイでも火力足りないんじゃね?」って思っていたので至極当然の結果だなあって思いました。

 

トルネロス

性格:臆病

努力値:CS252

持ち物:隠密マント

特性:いたずらごころ

ラスタル:飛行

技:追い風/日本晴れ/こがらしあらし/挑発

 

火力、素早さサポート兼ウーラオスへのけん制。

私の初期案では命中不安を嫌って「こがらしあらし」をエアスラッシュにしてました。

嵐を呼び起こすポケモンのくせになぜか今作から日本晴れを習得。まあ、嵐を呼べるってことは逆にどけられるってことなのかもしれないけど。

ちなみにカイオーガは日本晴れ使えません。

話を戻しましょう。

隠密マントは猫騙しにより行動阻害をきらって持たせました。バクフーンと並べることでこちらのポケモンはどちらも猫騙しに邪魔されることはほとんどなく、ほぼ確実にこちらのやりたい行動を押し付けることが可能になります。

 

挑発はトリルへのメタとして採用。

なお、この記事を書いている途中でクレセリア以外のトリル要因にはサイコフィールドや特性で挑発を無効化されることに気づきました。

 

パオジアン

性格:陽気

努力値:AS252

持ち物:クリアチャーム

特性:わざわいのつるぎ

ラスタル:ゴースト

技:守る/アイススピナー/せいなる剣/ふいうち

仮想敵:カイリュー、サンダー、ランドロスボルトロス、ハバタクカミ、イーユイ、

 

目には目を。歯には歯を。パオジアンにはパオジアンを。

サンダー、ボルトロスをボコボコにできる点が非常に優秀なポケモン猫騙しを覚えなくて本当に良かった。

 

ハバタクカミとは同速ですが、陽気A252ふいうちで乱数で落とせます。

また課題ポケモンには載せていませんでしたがバクフーンにとってまあまあキツイランドロスもきっちり処理できます。

持ち物のクリアチャームはレジエレキやツツミの素早さ操作+襷つぶしで役割を果たせず散っていく状況と、先制技で倒せたはずのポケモンを威嚇のせいで仕留め損ねる状況を嫌ったためです。

まあ、どうしてもブジンにタスキを持たせたかったので仕方なく・・・という側面もありますが。

 

ハッサム

 

性格:いじっぱり

努力値:HA252

持ち物:命の珠

特性:テクニシャン

ラスタル:鋼

技:バレットパンチ/電光石火/とんぼがえり/手助け

仮想敵:ハバタクカミ、パオジアン、セグレイブ、バサギリ、ラブトロス、オーロンゲ

 

ハバタクカミ、パオジアンを仕留めるバレパンマン。まあ、パオジアンには優先度の関係で先手を取らせてしまいますが。

どちらかと言えば噴火圏内まで削ってくれることを期待して採用した仕事人。

電光石火はバレパンの通らない相手に少しでも削るために入れました。

 

手癖でとんぼがえりを採用してしまったけど、シザークロスにしてもよかったかもしれないです。A特化珠シザークロスなら、横にパオジアンを並べるだけでH252クレセリアが確定1になるんですよね。とんぼがえりだと中乱数1ぐらいです。

 

手助けは火力補助の役割で採用しました。これは、僕の初期案ではバクフーンの持ち物が木炭だった時の名残です。

晴れメガネ炎テラス噴火+手助けとかさすがにオーバーキルやろ~ガハハとか思ってたらD252テツノカイナ@チョッキ、D252ディンルーはここまでしないとワンパンできないみたいです。なんだこいつら。

 

真面目な活用法の話をすると、手助けを使うことで、

ぐらいまで火力を上げられ、強引な突破口を用意できたりします。

猫騙しより優先度が高い技であることも含め、相手のプランを崩す戦略ができるようになる・・・といいなぁ。

 

 

レジエレキ

強さを度外視するならライコウにしたかった。まあパルデアに来てないんですけど

 

性格:臆病

努力値:CS252

持ち物:こだわりスカーフ

特性:トランジスタ

ラスタル:氷

技:テラバースト/エレキネット/10万ボルト/ボルトチェンジ

仮想敵:テツノツツミ、ペリッパー、イダイトウ、ヘイラッシャ、ギャラドスなど

 

テツノツツミとかいう化け物がクォークチャージを発動させるだけで追い風下のバクフーンより先に動いてくるのが怖すぎて採用。スカーフもテツノツツミを上から殴るためだけに持たせました。

ついでに超高速からエレキネットで素早さ操作もできる。

地面タイプに何もできなくいのが怖くてテラスタルを氷にしてテラバーストを採用しました。水耐性なさすぎだったから水とか草でも良かったかもしれないって、今思いました。

 

完全に余談ですが、準速252振りだけで殻を破ったパルシェンの上を取れるって第5世代でパルシェンに苦しめられた世代としてはちょっと衝撃ですね。

 

 

 

テツノブジン

 

性格:陽気

努力値:AS252

持ち物:きあいの襷

特性:クォークチャージ

ラスタル:フェアリー

技:ソウルクラッシュ/インファイト/封印/トリックルーム

仮想敵:イーユイ、水ウーラオス、ウーラオスヒードラン、ガチグマ、ディンルー、トリル起動要因

 

メンタルハーブのせいで挑発だけじゃトリル対策が不安だ

イーユイやヒードランもキツイ。

トリルメタできてイーユイヒードランをどうにかできるやつおらん?

おったわ

 

という経緯で最後に決めたポケモン。ご存じの通り、私はトリックルーム封印を採用しないと落ち着かない病気にかかっています。

トリックルーム対策だけでなく、バクフーンの噴火が通りにくい相手を上から縛り、タイプ一致弱点をぶちかましてくれる頼もしいポケモンでもあります。

ただ、猫騙しで止められたら泣くしかないのでテラスタル猫騙しを無効化できるゴーストにしてもいいかもしれないですね。

 

感想的な話

感想も何も、僕はこのパーティ案を送り付けただけで1試合も潜っていないので、どういう考えでどのポケモンや技を採用したのかということしか書けません()

使い勝手や実用的な立ち回りはきっと、この構築を使った友人が書き起こしてくれるでしょう。

 

実のところ私はシーズン1以降、対戦どころかパーティ考察すらしておらず、今回の構築を作るにあたって、たくさん調べなきゃならなかったわけですが、まぁ~~~パラドックスと四災が強すぎて絶望しましたね。まさかS種族値130が遅く見える日が来るとは。

あと、バンギラスが上位に食い込んでいない環境というのもなかなか新鮮でした。

 

最後にバクフーンについてですが、やっぱりテラスタルとの相性もあって原種、ヒスイ種ともに結構やれるよりのポケモンじゃないかなと思います。

いや、いろいろ苦しい点はありましたけども。

少なくともレギュレーションDのドンカラスほど絶望感はないです。ドンカラスはあくタイプのライバルが強力多すぎる。

 

 

 

おまけ

一番最初、「いたずら心威張るで混乱にして百鬼夜行だ~~~」とか考えていたんですけど、混乱状態では百鬼夜行の威力上がらないってことを知りました。